Samstag, Juni 16, 2007

Eisiges Kront

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Eine Woche dauert es bis unsere Ausrüstung vollständig ist. Da Kront nicht nach einem guten Ort für meine Tiere klingt, verbringe ich die letzten Tage mit den dreien: lasse mein Ur'epona mit magischen Hufen beschlagen, mache Ausritte und bringe ihnen Tricks bei.

Elidan ist auch ein paar Tage weg, als er wiederkehrt sieht er seltsam verändert aus. Auf seinem Kopf wachsen jetzt Ranken, und seine Augen sehen aus wie die einer Katze. Ist das etwa ein Höcker auf seinem Rücken? Ich fürchte er ist zu lange in den Beastlands gewesen. Aber er meint, das hätte alles seine Richtigkeit und hätte etwas mit Selbstfindung zu tun. Immerhin sieht es besser aus als Goins frühzeitig ergrauter Bart im Goldenen Tempel damals.

Goin hat noch ein paar Nachforschungen angstellt, hat herausgefunden dass Einauge ein späterer König war, laut einer alten Randnotiz, und philosophiert über die Bedeutung des Zaubers, den Brenell über das Baby gelegt hatte. Planare Bindung. Hat er etwas zum Schutz des Babys vor Kronts Kälte eingebunden? Finde ich zu umständlich, das hätte er auch anders haben können. Oder war es eine eigenmächtige Aktion ohne den Befehl der Acht? Hatte Brenell nicht selbst gesagt, wer das Kind an sich bände bekäme dadurch große Macht?

Schließlich brechen wir auf. Ringe mit eisblauen Saphiren schmücken den ein oder anderen Finger, warme Schafspelze und Mützen sind im Gepäck verstaut. Erneut verschlägt es uns in den schlechteren Teil Sigils. Die Luft wird stickig und vom Qualm der Großen Gießerei verpestet, die Menschen sehen kränklich aus.
Vor uns aus dem Dunst schält sich ein 150 Schritt hoher Metallbogen: Wir sind an der Grenze Sigils angelangt, hier geht es nach draußen ins Nichts. Neben den Bogen ist ein zehn Meter hohes Skelett eines Grubenfürsten genagelt, die gespreizten Beine sollen das Portal nach Ysgard sein. Wie uns der Schlepper sagte, ziehen wir unsere Waffen und gehen geradewegs auf die Mauer zu.


Kurz flackert ein blaues Leuchten auf, dann bläst mir ein eisiger Wind ins Gesicht. Ich kneife die Augen zusammen, hell spiegelt sich das Licht der Sonne auf den schneebedeckten Gipfeln einer gigantischen Gebirgslandschaft. Wir stehen auf einem der höchsten Gipfel, in der Ferne windet sich eine lange Wehrmauer von einem Berg zum nächsten. Was für eine grandiose Aussicht! Mir bleibt glatt die Luft weg.

Moment. Sie bleibt mir wirklich weg! Neben mir bemerke ich Elidan nach Luft ringen, dann taumelt er zwischen zwei große, sich kreuzende Knochen hinter uns durch und verschwindet. Ich folge ihm, der Luft wegen und weil ich mich an die wenig freundlichen Gestalten jenseits des Portals erinnere.
Als Elidan sich endlich einen Weg überlegt hat, wie er sich und uns gegen die schädlichen Einflüsse Ysgards schützen kann und wir erneut durchs Portal schreiten, ist nur noch Goin da. Er hat sich schon ein wenig an die dünne Luft gewöhnt und erzählt uns, dass Ig'nea vorausgeflogen ist, um die Mauer näher in Augenschein zu nehmen.

Aus Seilen und Fellen bauen wir ein provisorisches Tragegestell für Elidan und machen uns auf, ihr zu folgen. Unterwegs nimmt sie Kontakt mit uns auf und erzählt uns, dass sie bei den Barbaren ist, die hier das Reich des Königs von Bergen gegen seine Feinde verteidigen.
Nach vier Stunden angestrengter Fliegerei kommen wir endlich am Ziel an: eine 20 Meter hohe Mauer, etwa vier Meter dick, zieht sich über die Bergketten bis zum Horizont. Auf dem Wehrgang patroullieren Bittsteller, und alle paar hundert Meter prangt ein Befestigungsturm in der Mauer, der gut und gern vierzig Mann Platz bietet. Schienen laufen auf dem Wehrgang, doch Loren sehen wir gerade keine.
Man weist uns den Weg zu Ig'nea, sie unterhält sich mit einem der höheren Offiziere, wie es scheint. Er erzählt ein wenig über seine Aufgabe hier und dass es recht friedlich zur Zeit ist, doch vor allem weist er uns den Weg aus dem Gebirge: Immer die Mauer entlang bis zum Ende, dann käme man nach Kront. Wir dürfen ausnahmsweise auch die magischen Loren benutzen.

Elidan macht es sich mit unserem Gepäck in der Lore bequem, dank der Klingenreben auf seinem Kopf hat er viel Platz für sich darin. Goin und ich hängen uns hinten an das Gestell, während Ig'nea und Furgas nebenher schweben.
Es geht relativ schnell, vor den Türmen bremst die Lore ganz von allein und wird durch ein Tor durchgelassen. Abends rasten wir, um den Verkehr nicht aufzuhalten wird die Lore von einem Flaschenzug von den Schienen gehoben. Interessantes System!

Während des nächsten Tages geht es leicht aber beständig abwärts, und am Nachmittag gelangen wir schließlich an einen steilen Berghang. Unten steht ein einzelner Turm, die Mauer endet dort. Doch nicht nur die Mauer - die ganze Erde scheint hier zu enden! Reißt einfach ab wie eine Kante am Berg. Von unten dringt ein schwaches, rötliches Glühen herauf. Weit entfernt am Himmel sehen wir ein weiteres, schwebendes Stück Land.
Also stimmt es, was wir bei den Zwergen gelernt haben: Ysgard besteht aus riesigen Erdflüssen, die sich durch die Luft schieben. Darunter ist Muspelheim - feurig heiße, geschmolzene Erde. Es soll sogar noch eine Unterebene unter Muspelheim geben, eine höhlenartige unterirdische Welt.


Die Lore schiebt sich langsam vorwärts, beginnt zu knarren - oh, das wird ein Spaß! - und kippt dann vornüber. Ich kralle mich am Holz fest, stoße einen Jubelschrei aus und schon rast das kleine Gefährt wie ein abgeschossener Pfeil den Hang hinab. Furgas und Ig'nea können gar nicht so schnell mithalten wie wir in die Tiefe brausen, Goins Baart flattert neben mir waagerecht im Wind und ich habe ein kribbeliges Gefühl im ganzen Körper wie Ameisen unter der Haut. Herrlich!

Viel zu schnell ist der Spaß vorbei und die Lore rollt vor dem Turm aus. Auch Goin hat ganz rote Wangen bekommen und gluckst vor sich hin. Wir steigen aus und fragen eine der Wachen nach dem Weg nach Kront, er zeigt auf eine der schwebenden Inseln.
Hinter uns hören wir einen Freudenschrei: eine weitere Lore saust den Hang hinunter, ein in fliegende Roben gehüllter Mensch sitzt darin und genießt ganz offensichtlich den Ritt. Unten angekommen klettert er fluchs den Turm hinauf - und fliegt davon! Muß ein Magier sein.

Man ruft schließlich den wachhabenden Magier herbei, er läßt sich unsere Fluggeschwindigkeit vorführen und berechnet dann den Kurs, den wir nehmen sollen. Noch völlig berauscht von der schnellen Fahrt hinab starten wir los und vergessen völlig unseren armen Elidan, der ja noch immer nicht flugtauglich geworden ist. Mist aber auch.
Doch da sehen wir, dass der fremde Magier zurückkehrt und ihn huckepack nimmt. Sehr freundlich.


Die andere Erdinsel kommt langsam näher, unter uns glimmt die kochende Oberfläche der Lavaflüsse Muspelheims. Bald haben Elidan und der Fremde uns eingeholt und wir fangen an zu plaudern, ist ja noch ein Stück bis nach Kront. Ich habe mich getäuscht, er ist kein Mensch sondern ein Elf. Er stellt sich als Wison vor, sagt er wäre vor vielen Jahren aus Sigil hierhergekommen und habe seitdem auf der Mauer gedient. Also ist er kein Bittsteller!
Nun ist sein Dienst zuende, doch bevor er weiterzieht will er noch etwas einkaufen und nebenbei einen Auftrag erledigen. Seine Augen kleben ständig an mir, und er erkundigt sich auffällig nach Ig'nea. Offenbar gibt es keine Kriegerinnen im Dienst des Königs von Bergen, jedenfalls schaut er mich an als hätte er seit Jahren keine Frau mehr gesehen.

Das entgeht Furgas natürlich auch nicht, und er ist wenig erfreut. Als er Wison einen Tritt verpassen will, trifft er statt dessen jedoch Elidan auf dessen Rücken, und beinahe stürzt er in die Tiefe. Du meine Güte, wir werden es doch hoffentlich lebend bis nach Kront schaffen? Wenigstens hat der Schreck geholfen und sie lassen die Kabbeleien.

Als wir die Kante Kronts überqueren spüren wir sofort, wie die Erde uns ansaugt und festhält. Fliegen scheint hier unmöglich zu sein. Gut, dass Ig'nea vorausgeflogen ist und uns gewarnt hat, nicht zu hoch anzufliegen.
Vor uns liegt ein winterlicher Sumpf. Hier am Rand ist die Erde noch relativ trocken und fest, doch das ändert sich schnell. Ich kann in der näheren Umgebung keine hervorstechenden Merkmale erkennen, keine Städte oder Bauwerke. Ig'nea schlägt vor, Wison als Führer zu verdingen, und alle sind froh, einen Ortskundigen dabei zu haben. Außer Furgas. Irgendwie können die beiden sich nicht leiden hab ich den Eindruck. Der Tritt hat das sicher nicht verbessert.
Doch Wison ist begeistert, gleich zwei Frauen, hakt sich links und rechts ein und erklärt sich bereit, uns zu einem der Dörfer zu bringen.


Den ganzen Tag marschieren wir durch das frostige Sumpfland. Wir fragen Wison über die Gefahren des Sumpfes aus, davon gibt es reichlich. Neben der Kälte und tückischen Sumpflöchern sind wohl Mücken die größte Gefahr hier. Vor allem, wenn sie in Schwärmen attackieren. Wir sollen gut Ausschau halten und sofort mit Flächenzaubern gegen sie vorgehen, sobald wir sie erblicken, sonst könnte es sehr unangenehm werden.

Als sich das Licht des Tages neigt, suche ich einen trockenen Rastplatz für uns. Eine kleine Torfinsel mit einem Baum darauf findet meine Gnade, wir entzünden ein Feuer und wärmen unser kaltes, klammes Gebein. Trotz der Schutzmaßnahmen ist es einfach unangenehm hier, kein Wunder dass hier kein Mensch leben möchte. Nach einem kargen Abendessen zaubert Wison eine magische Hütte für die Herren, Ig'nea und ich nehmen mit den Ästen des Baumes vorlieb. Da hat man eine viel bessere Aussicht als in dem Kasten - sobald man durch die Luke steigt ist es zwar halbwegs warm und ruhig, aber auch finster und eng.

Am nächsten Morgen brechen wir frühzeitig auf und waten weiter durch den Sumpf. Immer weniger feste Stellen machen das Vorankommen schwer, der Morast saugt und zieht an unseren Füßen bei jedem Schritt wie klebriger Teer.
Da wir bei dieser Anstrenung sicher noch viel hungriger sein werden als gestern beschließe ich, auf die Jagd zu gehen. Anschleichen und verstecken ist schwierig hier, doch nach fünf Stunden kehre ich erfolgreich zu den anderen zurück, ein Reh über den Schultern. Auch Wison war auf der Pirsch und bringt zwei Hasen mit. Rasch entzündet Goin ein Feuer und bereitet fachmännisch das Wildbret zu. Endlich wieder frisches Fleisch! Während des Essens unterhalten sich Wison und Furgas über Dorn. Er sagt, Dorn sei eine Frau und würde sich offensichtlich langweilen, deshalb singt sie. Warum beharken sich die beiden bloß ständig, wir haben doch wirklich andere Sorgen.
Wir bringen noch ein paar Meilen hinter uns und übernachten dann auf einer großen Eisscholle, mit Fellen untergelegt ist das gar nicht so übel.

Der nächste Tag beginnt wie der gestrige. Wir rollen unser Gepäck auf, strecken die eingfrorenen Glieder und dann marschieren wir weiter hinter Wison her. Der Weg ist schmal, links und rechts von uns klaffen Wasserlöcher, die nur von einer dünnen Eisschicht überzogen sind.
Plötzlich ruft Wison: Eismoskitos!, doch bis wir sie gesehen haben sind die ersten schon bei uns und stechen mit ihren kleinen, nadelspitzen Rüsseln durch jeden ungerüsteten Fleck, den sie finden können, und sie sind verdammt gut im Finden. Ig'nea wehrt die Stechbiester mit einer Art Schild ab, das sich auf einmal um sie herum aufbaut, diese Zauberkundigen haben es wirklich gut.
Mit Bogen oder Schwert kann ich hier nichts ausrichten, also handle ich instinktiv: ich erinnere mich an das, was man mir damals in unserem Dorf erzählt hatte. Dass ich, wenn ich älter wäre, Dinge tun könnte, indem ich die Energie in meiner Seele benutze.

Ich schließe die Augen, greife hinab und taste nach dem, wovon ich bisher nur gehört hatte. Vernichte die Plagegeister! Vor meinem inneren Auge reißt die Dunkelheit plötzlich auf und ein strahlend helles aber nicht blendendes Licht erfüllt mich, Energie fließt durch meinen Körper. Ich öffne die Augen, fixiere den schwarzbrummenden Schwarm und schleudere diese Energie darauf. Eine Druckwelle aus Licht schlägt mitten in die Mücken ein und verzehrt sie in heiligem Feuer. Doch auch Ig'nea, Elidan und unser Führer werden von dem Licht erfasst und schreien auf. Nur Furgas, Goin und ich bleiben unversehrt. Das muß ich mir in Zukunft merken.

Um mich vor weiteren Stichen zu schützen, werfe ich mich wie die anderen ins eiskalte Wasser. Gerade höre ich noch Wison einen Zauber wirken, da donnert erneut Feuer um uns herum. Doch diesmal ist es kein heiliges Licht, diesmal ist es richtiges Feuer. Die überlebenden Moskitos fallen buchstäblich wie die Fliegen, doch auch wir tragen Verbrennungen davon.
Da von den Mücken vorerst keine Gefahr mehr droht, heilen und versorgen wir unsere Wunden und ich entschuldige mich bei meinen Freunden. Dass dieser Zauber einen solchen Wirkungskreis entfaltet, hatte ich nicht geahnt. Nur gut, dass sie nicht nachtragend sind, auch Wison nicht.

Der Rest des Tages verläuft ruhig.
Leider trifft das nicht auf den Abend zu. Nach dem Essen teilen wir wieder Wachen ein, diesmal übernehmen Wison, Furgas und ich die zweite. Es dauert nicht lange und die beiden liefern sich wieder ein hitziges Wortgefecht, sie sind sich wirklich spinnefeind. Da zaubert Furgas irgendetwas, schreit plötzlich auf und reibt sich die Augen. Wison zaubert ebenfalls, und auf einmal tut sich unter Furgas die Erde auf und verschluckt ihn bis zum Hals. Scheinbar ist er blind. Was hat er nur wieder gemacht?
Wison sagt, er hätte Furgas gewarnt dass er ihn ungespitzt in den Boden rammen würde, wenn er auf ihn zauberte. Und daran hat er sich auch gehalten. Da sich unser Paladin uneinsichtig (wie auch, ohne Augenlicht) zeigt und darauf beharrt, Wison zu bekämpfen da er ein böser Mensch sei, geht jener einfach weg. Er möchte keinen Ärger, weist mir noch den Weg zum Dorf und meint, in ein bis zwei Tagen wären wir dort.

Aber noch immer ist keine Ruhe zu finden. Kaum dass Furgas wieder bei Sicht ist und aus der Erde befreit, streitet er sich lautstark mit Elidan wegen irgendwelcher Wachwechsel. Da kann doch kein Mensch schlafen, wenn sie so weitermachen locken sie wirklich jedes nicht völlig taube Wesen in drei Kilometern Entfernung an.
Ich entferne mich entnervt von der Gruppe und treffe dort erneut auf Wison. Freundlicherweise erschafft er eine dieser magischen Hütten, die Aussicht ist dahin, aber wenigstens ist es endlich ruhig.

Als ich am nächsten Morgen erwache, ist es schon spät. Die anderen sind noch am Leben, irgendwie haben sie sich also doch zusammengerauft. Ein plätscherndes Geräusch erregt unsere Aufmerksamkeit, Furgas meint es sei die ganze Nacht dagewesen und er habe es für Wison gehalten. Doch Goin enttarnt es als eine Illusion.

Wir brechen auf. Wisons Wegbeschreibung war recht gut und in den letzten Tagen habe ich ein gutes Gefühl für die Zeichen der Sumpflandschaft bekommen. Ohne Zwischenfälle legen wir Meile um Meile durch die Eislandschaft zurück.
Dann sehen wir vor uns unser Ziel auftauchen: zwei einfache, aber große Lehmhütten. Ig'nea setzt sich telepathisch mit Wison in Verbindung und er rät ihr, den Geschichtenerzähler aufzusuchen, wenn wir mehr über Einauge erfahren wollen. Doch in den Hütten ist niemand, nur ein riesiger Haufen Gold mit den Konturen eines daraufliegenden Drachen und in der anderen ein Haufen Edelsteine. Ja, hier leben eindeutig Drachen mit Traditionsbewußtsein.

Zum Glück können wir Goin, der schon glitzernde Augen bekommen hat, davon abhalten sich zu bedienen, denn kurz darauf nähern sich zwei in Felle gekleidete Drachenwesen. Sie haben zwei erlegte Rehe über die Schulter geworfen und sind offensichtlich die Bewohner der Hütten. Es muß an der Einsamkeit liegen, jedenfalls ist ihr Humor gewöhnungsbedürftig, doch sind sie freundlich genug, uns den Weg zum Geschichtenerzähler zu weisen.

Einen halben Tag später langen wir an einer einzelnen Hütte mitten im Sumpf an. Wir klopfen und ein bleiches Drachenwesen mit eindeutig menschlichen Zügen öffnet uns. Er ist ein wenig unwirsch, ein Eigenbrödler, daher erklärt er sich schnell bereit, uns für eine Silbermünze pro Nase eine Geschichte zu erzählen. Hauptsache, wir verschwinden dann wieder.

Wir zahlen, er bittet uns hinein und wir fragen nach der Geschichte von Einauge:


Vor langer, langer Zeit gab es hier einen großen goldenen Drachen (in Wahrheit war es ein grauerm, aber egal), der hieß Einauge. Er erhielt einen Hilferuf von den Menschen aus Quesre, die damals noch klug genug waren sich auf die Stärke der Drachenwesen zu besinnen, und Einauge folgte dem Ruf.
Eine Woche später sandte auch er einen Hilferuf: Scheusale würden um das Gebiet kämpfen wegen einer Maschine, die magische Sachen erschaffen konnte. Aber weil sie nicht lange genug dort bleiben konnten, wollten sie das Gebiet auf ihre Ebene ziehen.
Einhundert sammelte Einauge um sich und sie kämpften gegen die Scheusale. Was genau passierte, weiß man nicht; es heißt, ein paar hätten überlebt und seien dort geblieben.


Als wir dem Erzähler den Namen Aldor Tatz nennen sagt er, das bedeute Einauge. War es tatsächlich derselbe? Wir müssen leider von seinem Tod berichten, und erwähnen dabei Brenell. Auch dieser Name ist ihm nicht unbekannt, er nennt ihn die Hand der Acht. Er ist ihre Exekutive, schier unbesiegbar, denn er wurde das Konzept des Todes.
Ein wenig verwirrt uns diese Aussage, doch wir haben ihn neugierig gemacht.

Und wir können ihn immer mehr in Erstaunen versetzen. Wir berichten von der Insel mit der magischen Maschine, und von dem Baby. Woher wir das alles wüßten? Jetzt ist er nicht mehr neugierig, sondern mißtrauisch. Es sei vor kurzem schon einmal einer hier gewesen, der nach der Geschichte von Einauge gefragt hätte, doch der hatte nichts von alledem gewußt.
Also war Wison hier gewesen?
Der Erzähler meint, das Kind sei der Schlüssel zur Insel, wenn Brenell es hätte dann wäre das eine schlimme Nachricht.

Ein großer Goldener, ein silberner und ein schwarzer Drachenmensch verdunkeln plötzlich die Eingangstür. Der Erzähler geht hinaus und beginnt, auf Drakonisch zu berichten was wir ihm erzählt haben, doch als er bemerkt, dass einige von uns ihn verstehen, wechselt er auf eine andere Sprache.


Es geht hier also um die Insel auf dem See, über die wir nach unserer Flucht aus Tamra durch Zufall gestolpert waren. Oder besser, um dieses Gerät, das sich dort befindet und mit dem man jeden magischen Effekt erzeugen kann. Behauptet Luzija, nur sie hatte dieses Moos lesen können.
Und das Baby war der Schlüssel zur Insel. Hatten wir sie deshalb entdeckt? Weil wir das Baby an Bord hatten? Und war es vielleicht jetzt auch schon dort, war das der zweite Versuch, die Insel auf eine andere Ebene zu ziehen? Es würde erklären, warum durch den Krieg in Tamra und Ipkunis versucht worden war, das stabile Gleichgewicht in Quesre zu zerstören. Oder zumindest, es in eine bestimmte Richtung zu drängen.
Aber warum dann die Sache in Irkbatz mit der planaren Bindung? Hat Brenell dem Baby ein Bewußtsein gegeben, ähnlich wie bei Dorn? Mit welchen Folgen? Warum uns hierher locken? Nur um diese Geschichte zu erfahren vielleicht?

Draußen versammeln sich immer mehr Drakoner. Zwei, die sich noch an die Zeit von Einauge erinnern, treten vor und bitten uns nach draußen. Sie bilden einen Kreis um uns und sehen irgendwie - kampfbereit aus.

Dann fragt er, woher wir all das wissen und warum er manche von sehen könnte doch Elidan und Furgas nicht! Er spricht wohl von der wahren Sicht, diesen Effekt kennen wir ja schon. Wir versuchen so gut es geht ihre Fragen zu beantworten, doch meist endet es mit Kopfschmerzen für uns. Vom Dorf können wir nicht erzählen, unsere gemeinsame Verbindung mit Brenell und unsere Vermutung, dass er uns dazu bringen möchte, ihm bei irgendetwas zu helfen geht halbwegs.
Einer der Drachen versucht, unser Gedächtnis zu lesen bevor wir ihn warnen können, und es haut ihn ebenso aus den Latschen wie die drei Zwergenoberhäupter in Barmak.

Wir fürchten schon, jetzt bringen sie uns um, doch offenbar haben sie mehr Erfahrung als Angst. Der nächste, der sich mir nähert, ist vorsichtiger.

Er vermutet einen „Riss“. Wir kämen wohl von einem eigentlich unmöglichen Ort und können nicht zurück, daher auch die Kopfschmerzen wenn wir es doch versuchen, und das könnte an dem Ritual liegen, das wir damals in der Hütte gemacht hatten: wir hatten alles verbrannt, was uns mit unserer alten Heimat verband und damit den Weg abgeschnitten.
Doch wo war diese Heimat? Wirklich im Mittelpunkt der Säule, wo das Nichts ist, wie einige von uns vermuten? Oder hinter dem Rand der Außenländer? Oder etwa aus diesen Fernen Reichen, von denen die Drachen munkeln? Es heißt, wer von dort käme den würden die Götter verdammen. Der Solar hatte uns die Verdammten genannt!

Als wir weitererzählen, sagen die Drachen, dass Brenell auch einen Totenkopf auf der Brust hätte, genau wie Detritor. Es wird Zeit, dass uns unser alter Freund endlich reinen Wein einschenkt! Wieder kommt mir der eigenartige Traum nach dem Ritual in den Sinn. Ein Mann mit Totenkopf, der Psioniker, der tanzende Derwisch. Luzija hat den Weg des Urbarden eingeschlagen, wenn sie bloß hier wäre; vielleicht wäre ihr etwas eingefallen.
Sind wir denn alle Konzepte, so wie Brenell?

Am Ende verurteilen uns die Drakoner nicht. Fast beiläufig erfahren wir, dass vor etwa zehn oder elf Jahren eine Gruppe von 30 Drachenmenschen bei Nacht und Nebel verschwand. Das würde zeitlich zusammenfallen mit der Schlacht um Tamra und Ipkunis! Undeutlich tauchen Erinnerungen in mir auf an unsere Flucht in einem schweren, eisenbeschlagenen Boot. Waren darin nicht Drachen gewesen? Und Chronos? Ob er wohl noch lebt...


Wir verabschieden uns schließlich von den Drachenmenschen, die sich nicht sonderlich bereitwillig zeigen, noch einmal um Quesre zu kämpfen. Dann liegt es wohl an uns, es wird Zeit, dort nach dem Rechten zu sehen!

Elidan will uns zum Turm bei Ychts Garten shiften, von dort aus wollen wir erkunden, was aus der Triangel geworden ist. Kurz zieht es, als unsere Körper weg von dieser, über die Astralebene, hin zu den Außenländern gezogen werden...


... dann stehen wir neben einem Fluß.
Neben uns sinkt Furgas in die Knie. Er hält Dorn in der Hand, die Stacheln des Griffs haben sich in seine Hand gegraben und er blutet unaufhörlich. Was ist denn nun schon wieder los? Dieses verdammte Ding wird ihn noch umbringen! Nur gut, dass meine Waffen kein Bewußtsein haben, das setzt ihnen nur Flausen in den metallenen Kopf.
Er murmelt etwas von "werde es nie wieder tun", bittet um Verzeihung, doch Dorn läßt sich nicht erweichen. Bald gehen uns die Heilzauber aus, selbst Beten zu Torm bringt nichts. Da rät ihm Elidan, der offenbar mitbekommen hat worum es hier geht, uns das Wort abzunehmen, über all das zu schweigen. Das zeigt endlich Wirkung.

Furgas klärt uns auf, dass der Solar ihn davor gewarnt hatte, jemals über Dorn und dessen Geheimnis zu sprechen, doch genau das hatte er bei den Drachen getan. Und dafür hat ihn die Waffe beinahe getötet. Ich kann nur den Kopf schütteln über sie, die möchte ich im Leben nicht führen. Ich wüßte nie, wann sie sich gegen mich richtet, statt gegen die wahren Feinde. Mit solch einem selbstbewußten Ding in der Hand muß man sich wirklich gut überlegen, was man tut. Was immer der Solar mit Dorn gemacht hat - da steckt eine sehr überzeugte, unerbittliche Seele drin.

Eine Woche später kommen wir an Ordos Sommerhaus an. Es sieht verlassen aus. Ob Ordo ein Bürger von Ipkunis war, der es nicht überlebt hat?
Aus dem Leder in dem kleinen Anbau schneidere ich ein ordentliches Tragegestell für Elidan, so lange bis er endlich einen Weg gefunden hat, selbst zu fliegen. Da es über den See nach Tamra zu weit ist zum Fliegen wenden wir uns zuerst nach Man's End, dem letzten Punkt der Triangel, der noch in Sicherheit zu sein scheint.


Zwei Wochen später erreichen wir Man's End. Man setzt uns wieder eine dieser Runenscherben ein, die das Zaubern in der Stadt verhindern soll. Alles wirkt so friedlich und ordentlich wie bei meinem letzten Besuch: kleine, schnuckelige Häuser, öffentliche heiße Quellen und natürlich die Kurbäder. Nach den Strapazen der letzten Wochen eine echte Erholung, wir mieten uns im „Lachenden Halbling“ ein und Ig'nea legt sich sofort einen Kurschatten zu. Eigentlich sollte ich ihr für die Sache mit dem Kleid auf dem Ball ja noch die Ohren langziehen, aber ich bin zu erschöpft und genieße lieber die Massagen.

Doch wir legen nicht nur die müden Füße hoch, sondern holen ein paar Informationen ein. Auch wenn eine Audienz bei Lady Esalis erst in einem halben Jahr möglich ist, so hören wir dennoch aus den Erzählungen der Bewohner einiges interessantes:

Ipkunis ist fort, und an dem Ort wo es war hausen jetzt Orks.

In Tamra kämpft ein Haufen Irrer gegen die Baatezu, jedes Angebot auf Unterstützung hätten sie dankend abgelehnt. Ich wette das sind die Drachen, von denen wir in Kront gehört haben.

Das heißt also, dass von den drei Orten, die das stabile Quesre hielten, das chaotische Element gefallen und das neutrale umkämpft ist. Allein das rechtschaffene ist unangetastet.

Wenn das mal nicht Brenells Absicht war, dieses Schlitzohr.
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