Sonntag, Mai 20, 2007

Rückkehr in die Beastlands

Am nächsten Morgen machen wir uns auf den Weg in die Beastlands. Genau wie es die Sinnsaten beschrieben haben finden wir ein öffentliches Portal, das wir für 50 Gold passieren dürfen und uns direkt zu einem weiteren Portal bringt, wo man bereits 100 Münzen von uns verlangt. Zähneknirschend bezahlen die Vermögenden unter uns für alle. Wenigstens ist mein Adler gebührenfrei. Noch ein zweites Mal knöpft man uns 100 Goldmünzen ab, dann stehen wir auf dem frischen Grün der Tierwelt. In der Ferne sehen wir unser Ziel: Die Binge Barmak.

Nach acht Stunden Fußmarsch erreichen wir den Marktplatz auf dem Plateau über den Serpentinen. Wie damals herrscht hier geschäftiges Treiben und die graubekutteten Aufseher haben ein wachsames Auge auf Langfinger und Ruhestörer.
Ig'nea befragt beiläufig ein paar Händler und erfährt, dass die Mönche wirklich vor einigen Jahren hier gewesen sind (Jahren?, frage ich mich kurz, führe es dann aber auf das andere Zeitverständnis von Zwergen zurück), doch sie haben nichts gekauft. Nur mit Gashok hätten sie geredet, dem Schmied.

Endlich haben wir einen Namen.

Als wir uns Gashoks Stand nähern nimmt er sofort reißaus, doch auf seinen kurzen Beinchen kann er uns nicht entkommen. Wir umzingeln ihn und, wenig mutig, gesteht er sofort den Verrat. Schon seit Generationen melden sie den Mönchen, wenn jemand durch das Baumportal kommt - gegen Bezahlung. Dieser verfluchte, korrupte Zwerg! Es kümmert ihn noch nicht einmal, wieviel Leid er dadurch verursacht hat.
Für fünfzig Goldmünzen verkauft er Goin eine der Schriftrollen, die er benutzt, um die Mönche zu informieren und will uns angeblich das dazu notwendigen Ritual verraten, doch statt dessen zaubert er plötzlich einen Feuerball - dieser kleine Lügner! Geistesgegenwärtig rette ich mich in die Luft und verkohle mir daher nur die Füße. Ig'nea packt den Zwerg psionisch am Schlafittchen und bevor uns die heraneilenden Wachleute erreichen können fliegen wir mitsamt Gashok davon, den Berg hinauf.

Derart eingeschüchtert verrät er uns, dass die Mönche einen Kontaktmann in Irkbaz hätten und er mittels des Spruchs nur hätte mitteilen müssen: "Sie sind hier", und wieviele.
Ich weiß, ich hätte vielleicht stärker protestieren sollen, doch als Ig'nea dem geldgierigen Verräter die Luft abdrückt, kann ich mich nicht gegen die Erinnerung wehren an das, was die Mönche Kira und Begor angetan haben - er hat verdient, was er bekommen hat. Vergeltung für unsere Freunde.
Auch wenn nun vermutlich nur ein anderer seinen Platz einnehmen wird. Und ein kleines, schwaches Stimmchen protestiert: wir haben nicht das Recht hierzu. Doch ich will jetzt nicht darauf hören, die anderen nehmen sich ja auch alle Rechte heraus und kommen immer ungestraft davon. Das ist keine Gerechtigkeit.


Plötzlich nehme ich aus dem Augenwinkel unten am Waldrand eine Bewegung wahr - und blicke genau in den Lauf der Großen Kanone! Sie wollen sie tatsächlich feuern!
Ich rufe den anderen eine Warnung zu, dann schwinge ich mich in die Höhe. Elidan läßt sich in die Tiefe plumpsen und ruft noch etwas von "Schriftrollen holen", Ig'nea, Goin und Detritor zischen ebenfalls in Deckung, da donnert es und ein riesiger Bolzen schlägt dort ein, wo wir eben noch gestanden haben.

Ich fliege auf den Waldrand zu. Noch ein paar Mal feuert die Kanone, doch sie ist zu langsam für uns. Hinter mir bemerke ich einen Tumult auf dem Marktplatz, doch ich kann nicht genau erkennen was da vor sich geht. Mein Adler ist ebenso froh wie ich über den wiedergewonnenen Himmel, der lange Aufenthalt in Sigil war für ihn sicher sehr ermüdend.

Ich schlage einen Bogen um die Kanone und beschließe, am Waldrand auf meine Freunde zu warten, und da treffe ich auch tatsächlich Goin, Ig'nea und Detritor. Sie erzählen, dass Elidan beim "Besorgen" der Schriftrollen aufgeflogen ist und sie daher ein wenig Unruhe stiften mußten, um seinen Rückzug zu decken. Daher der Tumult. Ich schicke meinen Adler mit einer Nachricht los, um Elidan zu finden, doch erfolglos. Vielleicht hat er sich wieder unsichtbar gemacht.

Da hören wir es laut knallen, zweimal. Das kam zwar von der Kanone, war sie aber nicht. Klang eher wie einer von Elidans Schallbällen, also machen wir uns vorsichtig auf den Weg um nachzusehen.
Wir treffen Elidan unterwegs, doch er ist nicht der Grund für den Radau. Vor uns liegt ein Schlachtfeld, tote und verletzte Zwerge werden gerade noch in die Schutzhütten um die Kanone geschleppt, verbrannte Erde um uns herum. Furgas steht vor der Tür der Kanone und wird gerade von einem Feuerstrahl aus dem Guckloch gebraten. Was ist denn hier los?

Ig'nea läßt in unseren Köpfen einen Ruf erklingen: Zusammenkunft, Lagebesprechung. So erfahren wir, dass Luzija für den Kleinkrieg mit den Zwergen verantwortlich war und um ein Haar enthauptet worden wäre. Langsam läuft sie Furgas den Rang als unfreiwilliger Selbstmörder ab.
Doch dann erzählt sie uns eine ganz und gar unglaubliche Geschichte: die Zwerge auf dem Marktplatz hatten Recht mit ihrer Zeitangabe - sie hatte deshalb solche Probleme uns zu finden, weil wir damals vom Hofmagier Istan nicht bloß an einen anderen Ort, Blautann, teleportiert worden waren, sondern noch dazu in eine andere Zeit!

Sie versucht, uns den ganzen Weg nach Irkbaz zu erklären, wie das passiert sein kann, doch das meiste davon klingt für mich nur nach arkanem Hokuspokus. Besonders die Streitereien in Fachchinesisch zwischen ihr und Elidan, welche Dimensionssprüche noch funktionieren und warum. Sicher scheint, dass wir in Zukunft auf Teleportationszauber verzichten sollten, denn irgendetwas oder -jemand verlangsamt uns im Astralraum, sodaß wir erst Jahre später am Ziel ankommen. Und das nennen die "Abkürzung"...

Auch über Ipkunis gibt es Neuigkeiten. Immerhin sind dort ja zehn Jahre ohne uns vergangen. Die Stadt floriert prächtig und schreibt endlich schwarze Zahlen (da bin ich aber froh, die hab ich schon so vermißt), der Park gedeiht und blüht. Der Turm ist nun 150 Meter hoch und scheinbar ausgewachsen, und die Herzblatt hatte einen Putschversuch unternommen, doch Luzija hatte sie in ihre Schranken verweisen können. Auch der Krieg zwischen Turgon und den Echsen dauert noch immer an.


Nach zwanzig Tagen erreichen wir die Ruinen von Irkbaz. Der Versuch, den Kontaktmann magisch aufzuspüren, mißlingt leider, also müssen wir auf profanere Mittel zurückgreifen: suchen.

Neun Tage später passieren wir das alte Portal, das Begor versehentlich zerstört hatte. Einen Moment halten wir alle inne und gedenken unserer toten Freunde; ich vermisse sie. Die Rache an Gashok hat keine Befriedigung gebracht; ich hatte es, wenn ich ehrlich bin, auch nicht erwartet.
Die Gräben werden langsam tiefer und die drei Türme tauchen vor uns auf. Noch immer brennt dieses sonderbare Licht in ihren Spitzen. In einem der Türme kann ich einen Hund spüren, Ig'nea läßt sich daraufhin am Fuß des Turms nieder und schaut in seine Vergangenheit:

>>

Ein bräunlich bekutteter Schemen verläßt ängstlich, traurig aber erwartend die Szene.

Eine kleine, schlanke Gestalt mit großen, spitzen Ohren (die hat sie schon einmal am Tempel gesehen, sagt sie - wenn das nicht unser Bekannter ist) freut sich sehr und verläßt die Szene. Etwas später dasselbe noch einmal bei einem älteren Mann mit schemenhaften Begleitern.

Ein Kampf zwischen Heuschrecken und dem älteren Mann, seine Schemen werden dahingemetzelt.

Flüchtlinge, die versuchen auf den Turm zu klettern, es aber nicht schaffen und langsam sterben.

Noch mehr Kämpfe mit Heuschrecken.

>>


Die Vision bestärkt uns darin, dass es etwas besonderes sein muß, in diesen Turm zu gelangen und daher bemühen wir uns, einen Weg hinein zu finden. Die magische Hülle schützt ihn gegen normale Angriffe, doch als Luzija mit ihrem besonderen Schwert gegen eine Fensterscheibe schlägt, zerbricht sie!

Drinnen sieht sie eine rustikale Wohnstube mit Büchern, ein dampfender Teller Suppe steht auf dem Tisch und auf einem Sofa sieht man goldene Hundehaare. Eine Falltür führt nach unten in eine große Küche, wo ein Topf Suppe auf dem Herd köchelt. Elidan und Furgas gehen durch eine Falltür noch weiter nach unten, Ig'nea und Detritor untersuchen die Wohnstube während ich in der Küche stehe - als plötzlich das Fenster wieder heil ist und sich alle Falltüren schließen!

Einen Moment lang überlege ich, was das wieder für ein merkwürdiger Zauber ist. Unter mir höre ich gedämpftes Bellen, über mir sind Stimmen: Ig'nea, Detritor und noch eine dritte mir unbekannte Stimme. Knurrt und japst sie manchmal oder bilde ich mir das ein? Irgendetwas geht da oben vor, doch ich komme nicht raus und auf mein Klopfen reagiert niemand.
Also nehme ich den Topf vom Herd und warte.


Nach wenigen Minuten öffnet sich plötzlich ein Loch mitten in der Wand. Ich nehme es als Wink und fliege hinaus. Dort stehen bereits die anderen gesund und munter auf der Plattform, nur Elidan scheint geistig völlig weggetreten - er sitzt glücklich in einem Rudel Hunde und läßt sich abschlabbern.
Wir finden heraus, dass wir in einen durchaus bewohnten Turm eingedrungen sind - hier lebt der Fürst der Hunde, er nennt sich den "Gefährten", und er betrachtet dies als sein Revier. Typisch Hund, wenigstens pinkelt er uns nicht gleich zum Markieren an. Bald wird uns klar, dass er der Kontaktmann der Mönche sein muß, denn seinen Worten zufolge sind die Mönche völlig im Recht uns zu verfolgen; unser Weg sei der Tod und daher müsse man uns töten. Loyal und blind wie ein Hund interessiert es ihn gar nicht, was seine Menschenfreunde unsereinem antun. Er hat sie auch schon über unser Hiersein informiert, sie müßten bald da sein. Reden könnten wir uns schenken, doch das wissen wir bereits, wir dürfen aber unsere Henkersmahlzeit bei ihm einnehmen. Die, die das Ritual hinter sich haben nennt er "viele". Was das wohl heißt? Er redet noch mehr kryptisches, das Ziel unserer Reise sei der Ursprung; ein Kreis.
Über die anderen Türme verrät er uns, dass in einem die Fürstin der Katzen lebt und wir uns vom dritten fern halten sollten, wenn wir nicht als Mahlzeiten enden wollten. Dort lebe die Echse Sethon, die früher in den Kanälen lebte. Auch Brenell hat er schon zweimal hier gesehen, oder besser gerochen; beim ersten Mal duftete er nach Blumen, beim zweiten mal nach Schwefel. Aha.

Wir wollen schon wieder gehen, da aus diesem treu ergebenen Diener nichts herauszubringen ist egal wie sehr wir ihm versuchen zu zeigen, dass wir nicht bloß Monster sind, da gibt er uns noch einen Rat, der uns aber angeblich nicht helfen soll: Falls wir noch einmal zu den Sinnsaten kommen, sollen wir sie nach einem bestimmten Sinnesstein fragen. Immerhin eine kleine Spur.


Wir statten auch der Fürstin der Katzen einen Besuch ab, diesmal stellen wir uns allerdings höflicher vor und werden auch besser empfangen. Sie mögen das "räudige Flohpack" nicht und auch nicht ihre anbiedernde Art bei den Hundefreunden - den Mönchen; sie erklären sich sogar bereit, für uns hier einen geeigneten Kampfplatz zu bereiten, sollten wir uns ihnen stellen, nur um den Hunden eins auszuwischen.
Doch obwohl sie uns geschickt mit den Erinnerungen an die schreckliche Folter von Begor und Kira unweit von hier zu locken versucht, haben wir keine Lust, nur zum Ergötzen der Katzen eine Arenashow abzuziehen. Die Mönche haben bestimmt seit dem letzten Zusammentreffen gelernt und ihre Kräfte verstärkt. Also verlassen wir Irkbatz wieder.


Nach zwölf Tagen gelangen wir ans Portal bei Barmak und können es unbehelligt passieren. In Sigil begeben wir uns schnurstracks zur Halle der Sinnsaten, wo ich die Eindrücke von unserem Treffen mit den Tierfürsten abgebe und wir nach dem Sinnesstein fragen, den uns der Gefährte nannte.

Als der Sinnsat zurückkehrt teilt er uns mit, dass der letzte Ausleiher des gesuchten Steins leider ermordet wurde - von Stein und Kopf des Unglücklichen fehlen seitdem jede Spur. Nachfragen sind verboten.
Wir können uns denken, dass es sich bei dem Opfer um denselben Magister handelt, der auf der Suche nach Informationen über Brenell getötet wurde. So ein Mist, scheinbar hatte der Stein etwas mit ihm zu tun! Luzija bekommt immerhin die letzte Adresse des Mannes heraus und will sich unbedingt dort umsehen. Leider befindet sich das Haus ausgerechnet ... im Stock.