Sonntag, Juli 08, 2007

Widerstandskämpfer

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Unter uns fliegt eine vom Krieg gezeichnete Landschaft dahin. Kein Baum hat dem rücksichtslosen Vormarsch der Baatezu standhalten können, und von einem niedergetrampelten, von Holzspäne übersäten Feld sehen wir tiefe Radspuren gen Tamra führen. Sie haben schweres Geschütz aufgefahren.

Gerade als wir auf der Suche nach einem Platz für unser Nachtlager sind, entdecken wir plötzlich unterhalb der Böschung einen einsamen Fremden. Als wir uns ihm in schnellem Flug nähern, zieht er seinen Bogen, doch dann siegt Vernunft über Tollkühnheit. Er scheint auch ansonsten ein recht angenehmer Bursche zu sein, wenn auch ziemlich planlos. Sein Name ist Alceron, und er stammt von derselben Materierwelt wie Goin.
Doch dann trifft uns fast der Schlag: Alceron ist nicht etwa aus Versehen durch ein Portal gestolpert und hier gelandet - Brenell hat ihn hergebracht! Sofort untersucht Goin diesen neuen Sachverhalt und kann tatsächlich bestätigen, dass Alceron von Brenell als unfreiwilliger Spion mißbraucht wird, sogar seinen Aufenthaltsort kann er erkennen. Furgas und Detritor stürmen los.

Doch was bringt es uns, ihn aufzusuchen? Wir wissen doch längst, dass Brenell nicht frei mit uns sprechen kann. Alles, was wir je an Hinweisen von ihm bekamen waren Brotkrumen, die erst um unzählige Ecken zum eigentlichen Ziel führten, da alles Direktere von den Verträgen unterbunden wurde. Was sollte also eine Konfrontation bringen?
Luzijas Idee finde ich viel besser: wohlwissend, dass Brenell jedes Wort mitbekommt, erzählt sie ihm die Legende von Orth und läßt ihn dadurch wissen, was wir bereits herausgefunden haben und dass wir, die Kinder des Dorfes, zusammenhalten und ihm helfen werden. Auch für die Waffen bedankt sie sich. Alceron ist völlig verdattert, warum wir ihm solche seltsamen Dinge erzählen, doch da hat Elidan schon Brenells Zauber gebannt.

Furgas und Detritor kehren zurück. Wie erwartet hat Brenell ihnen nichts verraten, doch allein dass die beiden lebendig vom Konzept des Todes zurückgekehrt sind, sagt schon genug über sein Wohlwollen aus. Nur einen schwarzen Wurfstern hat er nach Furgas geworfen und damit seine Rüstung beschädigt. Auch dieses kleine Biest ist aus des Zwergen Schmiede, der kaltgeschmiedetes Adamant herstellen kann.


Und dann folgt der Auftakt für einen der verrücktesten Abende, den wir seit langem hatten. Und das will etwas heißen:

Als hätten wir ihn beschworen, sehen wir nämlich wirklich einen Zwerg herannahen. Wo kommt der auf einmal her? Für einen Zwerg ist er ein wahrer Hüne, schwer gerüstet und mit dem Zeichen des Zwergenvaters Moradin auf dem Schild. Ohne uns andere auch nur eines Blickes zu würdigen, tritt er auf Goin zu und spricht mit ihm in einer eigenartigen, harten Sprache. Detritors Schwert an seinem Hals beachtet er noch nicht einmal, sondern dreht sich nach den wenigen Worten um und verschwindet wieder. Was war denn das? Doch Goin schweigt und läßt sich nicht abringen, was der Fremde wollte. Woher kannte er ihn überhaupt?

Alceron, dem wir in kurzen Sätzen etwas mehr über Brenell erzählen ohne dabei Kopfschmerzen zu riskieren, erkennt offenbar sein Glück und beschließt, uns Treue zu schwören. Ein seltsames Gefühl, ein wenig erinnert es mich an die Menschen von Ipkunis, ihre Sehnsucht nach einem Anführer. Doch er macht einen ehrlichen Eindruck, und er mag Tiere, das gefällt mir.

Während mein Adler einen Kreis über Tamra fliegt, gehe ich auf Jagd nach unserem Abendessen. Ein großer Feuerkäfer läuft mir vor den Bogen, und mit Ig'neas Hilfe garen wir ihn zu einem annehmbaren Braten.
Beim Essen in Luzijas magischer Hütte erzählt Alceron mehr über die Umstände, die zu seiner Ankunft auf den Ebenen geführt haben: Offenbar hat Brenell auf seiner Heimatwelt für einige Unruhen bei den dortigen Drow gesorgt, indem er eine ihrer Mutter Oberinnen getötet hat. Zuerst erscheint es uns unlogisch, warum Brenell seinem eigenen Volk schaden würde, doch dann folgert Luzija, dass es ein Auftragsmord war und dass durch diese Tat den Feinden der Baatezu, den Tanar'ri, Schaden zugefügt werden sollte. Die höchste Gottheit der Drow ist nämlich Lolth, die Spinnenkönigin aus dem Abyss, und was ihrer Anhängerschaft in der Prime schadet, wirkt sich auch direkt auf sie aus.
Alceron hatte den Problemen auf den Grund gehen wollen und war auf Brenell gestoßen, der hatte ihn kurzerhand mit hierhergenommen. Einen seltsamen Humor hat der. Nur gut, dass er auf uns getroffen ist und nicht auf die Armeen vor Tamra.

Furgas zieht mich am Ärmel und bittet mich auf ein Wort nach draußen.
Endlich können wir ein klärendes Gespräch führen und die Probleme zwischen uns aus der Welt schaffen, ich hatte schon beinahe geglaubt, von dem lustigen und vergebenden Furgas sei nichts mehr übrig geblieben. Es tut gut, wieder mit ihm reden zu können.

Glücklich klettere ich in die Hütte und mache es mir auf meinem Bett bequem, da schlüpft plötzlich Ig'nea zu mir und fängt erst an, mich zu umarmen, dann Löcher ins Laken zu brennen. Ist sie denn völlig von Sinnen?
Auch Luzija und Goin streiten sich, sie redet irgendetwas von einem schwarzen Tentakel auf seinem Kopf, doch ich kann nichts entdecken. Haben sie etwa Alcerons Pfeifenkraut nicht vertragen oder was ist hier los?
Bevor Ig'nea meine Flügel ansengen kann, räume ich widerwillig mein Bett und versuche in der engen Hütte zu einem anderen Schlafplatz zu kommen, ohne von der aufgeregten Luzi umgerempelt zu werden. Doch da schnappt sie sich plötzlich Goin und beginnt eine wilde Knutscherei, sie reißen sich die Kleider vom Leib und ich weiß gar nicht, in welchem verrückten Traum ich mich gerade befinde. Dann fliegen die beiden Wildgewordenen in den schwarzen Nachthimmel und in der Hütte kehrt endlich Ruhe ein. Naja, abgesehen von Schreien, Stöhnen und anderen Geräuschen, die die beiden stundenlang produzieren.

Ich stehe noch lange völlig verdattert in der Hütte, ebenso wie Detritor. Ig'nea hat uns den Rücken zugedreht und scheint zu schlafen, als ob alles völlig normal wäre. Elidan, Furgas und Alceron hatten ja bereits das Feld geräumt. Schließlich lege auch ich mich kopfschüttelnd zu Bett. Was ist bloß los mit meinen Freunden?



Als ich spät am nächsten Morgen erwache, blicke ich direkt in Goins Gesicht. Übelkeit durchfährt mich wie ein Blitz, noch nie war mir bewußt wie abgrundtief häßlich Goin ist. Das ist schon fast nicht mehr möglich, als Sterblicher so abstoßend und ... doch Moment... irre ich mich? Auf einmal glätten sich seine Konturen vor meinen Augen und er sieht wieder ganz normal aus, wie sonst auch. Ich reibe mir die Augen. Nichts. Habe ich noch geträumt?

Doch den anderen geht es genauso. Auch sie sind erst von Goin angeekelt, doch dann ist das Gefühl fort. Langsam beschleicht mich der Verdacht, dass es etwas mit dem Buch des Wahnsinns zu tun haben könnte, das er zu lesen begonnen hat. Doch warum sind wir dann betroffen, und nicht er? Wobei, sein Verhalten gestern könnte man durchaus als krank bezeichnen. Wir werden ein Auge auf ihn haben müssen.


Wir sitzen gerade beim Frühstück zusammen, da kehrt Furgas zurück. Er war in Tamra und bringt einen ersten Lagebericht: magische Sperrfeuer der Belagerer, die aber dank Dorn kein Problem für ihn waren, die Verteidigungsmauer Tamras hält noch, ein paar schwarz-purpur gekleidete Tote in den Straßen. Und genau wie wir es nach unserem Besuch in Kront vermutet hatten: erneut kämpft eine kleine Schar Verzweifelter um die Rettung Tamras. Einer von ihnen ist Chronos, er erwarte uns bereits. Er hat also tatsächlich überlebt! Endlich einmal gute Neuigkeiten. Vielleicht erfahren wir von ihm mehr über das Baby und die Maschine.


Wie Chronos uns geraten hat, fliegen wir tief, schnell und unsichtbar über die Seeseite nach Tamra ein. Ich halte mich an Detritors Schultern fest und lasse mir den Wind um die Nase peitschen, das Wasser unter uns ist schwarz und undurchdringlich.
Plötzlich schießt etwas Großes, Monströses durch die Oberfläche und ich sehe nur noch ein riesiges Maul, das mich und Detritor wie Fliegen aus der Luft pflückt. Feuchte Dunkelheit umfängt uns, es stinkt entsetzlich nach faulendem Fisch und Galle. Bevor das Vieh uns tiefer verschlingen kann, rammt Detritor ihm seinen Klingenhandschuh in den Rachen, ich versuche es dazu zu bringen uns auszuspucken.
Auch wenn es nur wenige Sekunden gedauert hat, die Zeit im Schlund dieses Riesenfisches kam mir im Nachhinein wie eine Ewigkeit vor. Gegen die geballte Entschlossenheit unserer Gruppe hat das Biest keine Chance, und nach einem kurzen aber heftigen Kampf schneidet uns Detritor schließlich einen Weg aus dem erdrückenden Rachen und wir tauchen prustend auf. Gott, stinkt das widerlich. Vorerst mag ich keinen Fisch mehr sehen.

Furgas hievt mich und meine triefnassen Flügel aus dem Wasser und wir fliegen weiter gen Tamra. Goin ist schon vorausgeflogen, als ob ihn unser Kampf ums Überleben überhaupt nicht gekümmert hätte. Jedenfalls ist er nirgends zu sehen.
Offenbar gilt das jedoch nicht für uns, denn kaum kommen wir in Sichtweite der Stadtmauer, fliegen uns plötzlich Feuerbälle entgegen! Da ich in Furgas' Windschatten hänge, bekomme ich fast nichts ab, und einen Moment lang bin ich erleichtert. Doch dann erkenne ich den Preis für meine Rettung.

In der noch immer glänzenden Rüstung - steckt nur noch ein lebloser, verkohlter Körper!
Rot. Feuer in meinem Herzen. Voller Zorn und Schmerz brülle ich auf und presse meinen toten Freund an mich, bevor seine rauchende Leiche in die Tiefe fallen kann.

Neben mir stürzt sich Elidan ins Wasser, doch ich beachte es nicht.

Luzija beginnt, frenetisch herumzuwirbeln und zu schreien, doch ich beachte es nicht.

Die nächsten Feuerbälle rasen heran, doch ich beachte weder sie, noch die Tatsache, dass sie sich kurz vor uns in Luft auflösen. Starr vor Schrecken stiere ich auf meinen toten Kameraden.

Da berührt mich plötzlich Alceron sanft am Arm, nimmt mir wortlos Furgas' Körper ab und schwebt in Richtung Stadtmauer. Wie betäubt folge ich ihm, die anderen tun es gleich, selbst Elidan ist wieder da. Weitere Feuerbälle werden auf uns abgeschossen, doch sie verpuffen allesamt. Nein, nein, das kann nicht wahr sein - und doch sehe ich die Leiche über Alcerons Schultern.


Jenseits der Stadtmauer erwartet uns Goin in Begleitung einer grüngeschuppten, vier Meter hohen Gestalt. Er stellt sich als Hitlum vor, eindeutig eines der Drachenwesen aus Kront. Im Eiltempo treibt er uns durch die ganze Stadt, ich folge wie in Trance. Klammere mich an die Hoffnung, dass wir das Geschehene vielleicht irgendwie rückgängig machen können. Spüre eine Phiole in meiner Tasche, doch für solche Heilung ist es längst zu spät, und meine eigenen Verletzungen spüre ich im Moment gar nicht.
Sagte nicht Luzija damals, wir könnten nach dem Ritual nicht mehr so sterben wie andere? Wenn ich nur wüßte, was sie damit gemeint hat.

Schließlich gelangen wir zu einer Tür, auf Hitlums Klopfen öffnen einige bewaffnete Drachkin und lassen uns durch. Ein schier endloser Gang mit leichtem Gefälle bringt uns zu einer Falltür, ohne Zögern springe ich hinter Hitlum hindurch. Was macht es schon für einen Unterschied wie tief es hinab reicht.
Unten stehe ich auf einer Insel aus hellen Fliesen. Ansonsten umgibt mich Schwärze, doch ich sehe weitere Inseln. In der Ferne strahlt ein Leuchten. Was für ein interessanter Ort, fährt es mir durch den Kopf und einen Moment lang schäme ich mich für meine wiedererwachte Neugier. Doch den Sinnsaten in sich abzuschalten fällt mittlerweile schwer.

Wir folgen Hitlum im Zickzackkurs, mal bergauf, mal bergab, immer näher an das Licht heran. Je näher wir ihm kommen, umso stärker fühle ich mich an die Maschine erinnert, die in Ipkunis den Energieschild aufrecht erhielt. Ob es dasselbe Prinzip ist, das hier die Mauer Tamras aufrecht erhält? Vermutlich schon, ein Blick auf Luzija verrät mir, dass sie denselben Gedanken hatte.

Auf der letzten Flieseninsel liegen eine Drachenwesen und dösen vor sich hin. Unter ihnen befindet sich auch Chronos, seine eindrucksvolle, massige Gestalt ist nicht zu übersehen. Doch nicht nur er ist hier - auch Aldred und die beiden anderen Mitstreiter sind bei der Gruppe! Als Aldred uns erblickt, kommt er zu uns und umarmt uns herzlich, ich bin ein wenig überrascht denn Ig'nea hatte ihn doch sterben sehen. Doch er winkt nur ab und bedeutet einem der Drachen, etwas für Furgas zu tun, den Alceron gerade ächzend abgelegt hat. Der wirkt einen Zauber auf sich, schreitet durch das helle Lichtfeld der Maschine und öffnet eine Kiste, die dort neben einigen anderen steht, kehrt kurz darauf mit einem weißen Stab zurück, murmelt etwas und berührt den verkohlten Leichnam leicht mit dem Stecken.

Kein Lichteffekt, keine sonderbare Wandlung oder ein singender Chor - einfach so, von jetzt auf gleich, liegt plötzlich Furgas wieder vor unseren Augen, quicklebendig und unversehrt! Welche Wunder diese Ebenen doch zu bieten haben.
Noch ein wenig mitgenommen ist unser Freund, doch es ist ja genug Zeit zum Verschnaufen, denn Aldred hat verständlicherweise viele Fragen an uns. Während der fremde Drachkin sich um unsere Brandwunden kümmert, berichten wir so kurz aber umfassend wie möglich über unsere Erlebnisse:
Brenells Trick und den Verlust des Babys in Ipkunis, den Mord an Aldor Tatz und den daraufhin folgenden Sturz in den Abyss, die Rettung der Stadt und ihren Aufstieg nach Arborea, Brenells Zauber am Altar des Bären in Irkbaz und unser Wissen über die Insel im See.


Nach dieser langen Geschichte, die sich Aldred geduldig und ohne Zwischenfragen anhört, ist er einen Moment lang sehr nachdenklich. Kein Wunder, wir erzählen hier über Dinge, von denen die meisten Menschen nie gehört haben und glücklich sein können, wenn sie nie im Leben davon erfahren. Dann will er noch einmal genau wissen, wie die Sache mit der Übergabe an den Spruchesser fehlschlug, denn es war ja unsere Aufgabe, genau das zu verhindern, und dass Brenell das Baby doch bekommen hat, sei sehr schlecht. Dass er das Ritual der Bindung durchgeführt hätte, sei noch viel schlimmer, und wahrscheinlich hat er mittlerweile alle nötigen Rituale vollzogen und damit das Kind geprägt.

Endlich erfahren wir mehr über das Bündel, das Draka so lange gefahrvoll mit sich herumgetragen hat: es ist tatsächlich der Schlüssel für die magische Maschine auf der Insel, allerdings im übertragenen Sinne: Wenn es erst herangewachsen ist, wird es derjenige sein, der die Maschine verstehen und richtig bedienen können wird. Wer das Kind auf seine Seite gezogen hat, gewinnt damit also die Kontrolle über eines der mächtigsten Konstrukte der bekannten Welt, ein lohnendes Ziel für die Dunklen Acht. Und vielleicht auch für Brenell persönlich?
Mit dem Ritual in Irkbaz wurde die Stärke des Bären in das Kind gebannt, und da wir durch den Fehler beim Teleportieren damals zehn Jahre verloren haben, hatte Brenell genug Zeit, auch die übrigen Rituale durchzuführen. Ist das Kind überhaupt noch zu retten? Wie sieht es mittlerweile aus? Während seiner Zeit bei uns war es nicht merklich gewachsen.

Ein paar Drachenwesen kommen von oben herunter und schleppen ein paar der schwarz-purpur gekleideten Toten über den Schultern, werfen ihre Leichen in das weiße Leuchten der Maschine und für einen Moment lang flammt sie noch heller auf. Ja, eindeutig dieselbe Machart wie in Ipkunis, genauso frevelhaft.
Einer von ihnen tippt mich auf dem Weg zurück hinauf an und bedeutet mir zu folgen. Die anderen besprechen gerade die Möglichkeiten, das Kind aufzuspüren, und da ich nach zehn Jahren mit Spurenlesen keine große Hilfe und damit abkömmlich sein dürfte, folge ich ihnen. Oben erwartet mich eine Überraschung: Jarvis ist hier! Er wird von ein paar Drachen eher gelangweilt bewacht, sie scheinen ebenso zu wissen wie ich, dass er nicht hier ist um Streit mit ihnen anzufangen. Er hat sich Sorgen um mich gemacht, nachdem wir draußen in das Feuer der Baatezu geraten waren und so lange ohne ein Lebenszeichen hier unten ausharrten.
Zum zweiten Mal an diesem Tag spüre ich Feuer in meinem Herzen, doch dieses hier knistert wohlig warm und angenehm wie ein Kaminfeuer, nicht wie die sengende Glut meines Zorns.

Wir verabschieden uns zärtlich und sie lassen ihn laufen, dann kehre ich zu den anderen zurück, immer bedacht, den Schritten des Drachenwesens vor mir zu folgen. Wer weiß, was in der Dunkelheit zwischen den Flieseninseln lauert, wenn man vom rechten Weg abkommt - der leider unsichtbar ist.
Aldred erzählt gerade etwas über die Orks, die sich an der Stelle wo einst Ipkunis war, niedergelassen haben: sie würden, da sie von Natur aus dem Chaos nahständen, recht gut an diesen Ort passen, und offenbar beten sie uns als ihre Götter an! Sie haben sogar Statuen von uns errichtet. Spontan fallen uns da nur die Orks aus den Beastlands ein, deren Anführer wir aus Versehen ins Verderben gestürtzt hatten. Eigentlich hatten ja die Zwerge den übermächtigen Ogermagus erledigt, doch das schienen die Orks nicht bemerkt zu haben. Ein wenig einfältig, dieses Volk. Alceron scheint sie gar nicht leiden zu können, jedenfalls macht er ein Gesicht als stecke er gerade im Rachen eines riesigen, stinkenden Fisches.

Auf unser Drängen hin holt Aldred schließlich etwas weiter aus:

Früher gab es hier in Quesre nur Inseln, keine Städte, doch dann kamen die drei Gründer (einer von ihnen war Tatz Driz Torl) und stabilisierten das Gebiet durch die Triade: Ipkunis, Tamra und Man's End. Der große See war damals noch vollkommen hellblau und wurde „das Auge des Tages“ genannt - also davon war in diesem seltsamen Vers die Rede!
Doch dann kamen die Scheusale und töteten den Wächter der Insel, Tatz Driz Torl genannt Einauge, und der See verfärbte sich schwarz. Kein Wunder, dass das den Wasserlebewesen nicht gefiel und auf lange Sicht schwer geschadet hat, denke ich bei mir.
Um die Schwärze zu vertreiben, müßten wir alle Portale in die Unteren Ebenen schließen und die Baatezu vertreiben - doch dazu brauchen wir unbedingt das Kind, daher wird es unsere Aufgabe sein, es zu finden. Und zwar schnell, denn der Kampf dauert nun schon zehn lange Jahre an.
Leider kann uns Aldred keinen Hinweis geben, wo wir mit der Suche beginnen sollen. Wie auch, war er doch die letzten Jahr hier beschäftigt.

Wenn wir versagen, fällt die Insel in die Hand der Baatezu. Man's End ist die letzte Stadt der Triade, die noch unbehelligt scheint. Sie ist der geplante Anker für Quesre: die Baatezu bräuchten nur die gütige, rechtschaffene Hand der Lady Esalis zu korrumpieren und schon wäre die Richtung vorgegeben: in die Neun Höllen.

Unser Auftrag ist klar, doch bevor wir gehen müssen wir noch unsere Neugier stillen, Aldred ist schließlich auch schon viel herum gekommen und scheint einiges zu wissen. Selbst der Name Ryleh sagte ihm etwas, und das ist erstaunlich.

Wir erzählen von den Mönchen, die uns verfolgen. Er kennt den Orden zwar, auch ihren Stützpunkt in den Außenländern, doch hält er sie für friedfertige Seelen, die nie jemandem etwas tun würden. Für seinesgleichen mag das sogar gelten.
Dann bitten wir ihn, ein paar Dinge aufzuzählen, die die Götter selbst entzürnen würden: wenn Mechanus stillstünde, wenn der Blutkrieg beendet würde, wenn jemand eine Pforte ins Traumherz oder in die Fernen Reiche öffnete und dergleichen. Insgeheim ertappe ich mich dabei, wie ich im Gedenken an unsere vergangenen Taten abschätze, was davon wir wohl als erstes tun werden, unfreiwillig oder nicht.

Furgas, der sich mittlerweile wieder erholt und einen Spaziergang durch die Schildmaschine gemacht hat (ich fühle mich so erinnert an eine Begebenheit, bei der er meinte, unbedingt seinen Finger in einen Ebenenriß stecken zu müssen - manche Dinge ändern sich einfach nie) zeigt Dorn herum und erntet maßlose Bewunderung von den hiesigen Schmieden, sie bieten ihm Unsummen doch er lehnt dankend ab.
Auch Goin wird genauer unter die Lupe genommen, und Furgas mit seinem goldenen Drachenzweitgesicht, doch außer dass es komisch sei, bewerkstelligen die Magier nichts.
Wir erfahren von einem Grubenfürsten namens Ertu, der im Clinch mit Lolth liegen soll und beschließen, dass das ein guter Grund für den Mordauftrag an der Mutter Oberin sein könnte, damit ist also auch Alcerons offizielle Aufgabe abgeschlossen. Ich bin gespannt, was er mit so viel neuer Freiheit anfangen wird.

Zuletzt fragen wir noch nach Ychts Garten, da er hier in der Nähe liegt, wollen wir ihm einen Besuch abstatten. Aldred sagt, dort lebe ein uralter Drache, der das Leben hege und in Bahnen lenke.
Bevor er uns schließlich ziehen läßt meint er fast beiläufig, dass er sich wundere, warum Brenell ihn und die seinen damals in Irkbaz nicht endgültig vernichtete, es hätte in seiner Macht gelegen.

Auf dem Weg nach draußen stiehlt sich ein feines Lächeln auf meine Lippen.

Brenell, du ausgefuchster Brotkrumenstreuer.
Du hast geahnt, dass wir früher oder später hier auftauchen und so an Informationen gelangen würden.
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