Alte und neue Bekannte
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Der Fährmann bringt den Rest von uns sicher ans Ufer der Lebenden in Avernus zurück. Die Spur des Zodar haben wir nach den Vorkommnissen auf der Insel verloren: er hat sich einfach in die Wasser des Styx geworfen und ist davongeschwommen - ein Trick, den wir besser nicht nachahmen.
Ein kleines Fläschchen mit Styxwasser wage ich aber dennoch abzufüllen - man weiß ja nie wozu man so etwas noch gebrauchen kann. Als ich mich vorsichtig am schlammigen Ufer über die blutroten, sirupzähen Fluten beuge, glaube ich im Augenwinkel zu erkennen, wie Ig'nea von dem Fährmann eine Sanduhr gezeigt bekommt. Doch ich muß mich darauf konzentrieren, nicht versehentlich die gefährliche Brühe zu berühren und kann leider nicht verfolgen, was genau sie da treibt.
Immerhin haben wir wieder etwas mehr über die kaltgeschmiedeten Adamantwaffen gelernt: durch das kalte Schmieden hat die Essenz der lebendigen Erde in ihnen nicht nur die Eigenschaft beibehalten, Wesen der Unteren Ebenen zu verletzen, sie sind durch das Inselritual auch nahezu unzerstörbar gemacht worden.
Nun erklärt sich auch, wie Dorn die allesvernichtende Explosion des zerbrochenen Zauberstabs überstehen konnte, wo doch alles andere zu Pulver zermahlen wurde. Uns und ein Teil der Ebene eingeschlossen.
Brenell hat bei diesen Waffen wahrlich keine Mühen gescheut.
Auf dem staubigen Weg zurück zum Portal nach Ribcage treffen wir auf einen Seelenhirten, doch weder wollen wir eine versklavte Seele von dem äußerst zuvorkommenden Scheusal kaufen, noch unsere eigenen für ein paar Münzen verscherbeln.
Die Wachen am Tor sind nicht ganz so freundlich und offen für freien Handel (wobei ich mir nicht sicher bin, ob es wirklich Torwachen sind, oder nur ein paar Teufel die hier zufällig rumlungern) und verlangen von uns, uns „aus Sicherheitsgründen“ völlig auszuziehen. Was für eine unglaubliche Dreistigkeit! Wenn sie wenigstens den Anstand hätten, ihr zahnbewehrtes Grinsen dabei zu unterdrücken.
Zum Glück kann Ig'nea mittels Psi die furchteinflößenden Abishai kurzzeitig von Schlimmerem abhalten, und so hasten wir eilig durch den rotglühenden Bogen. Ohne anzuhalten durchqueren wir die knochenüberspannten Straßen von Ribcage, vorbei an einer großen Arena, in der ein blonder Elf gerade, von der johlenden Menge angefeuert, gegen ein riesiges Rhinozeros kämpft. Ob es Jarvis war? In der Eile konnte ich es nicht erkennen. Furgas hatte nur kurz erwähnt, sie seien ihm hier begegnet und er habe sie aus einer Menge Ärger retten können. Mehr war er jedoch nicht bereit gewesen zu verraten.
Erst als uns die immerwährende leichte Brise der Außenländer umweht, verlangsamen wir unsere Schritte. Endlich haben wir die drückende Hitze von Avernus hinter uns gelassen. Doch wohin sollen wir uns nun wenden?
Werden wir Drakas Schützling jemals wiederfinden?
Während wir sinnend einen kleinen Bachlauf entlangschlendern, kommt uns ein Fremder entgegen. Er trägt Arbeitskleidung und einen Strohhut, eigentlich wie ein unauffälliger Landarbeiter, doch irgend etwas an ihm - macht mir Angst. Vielleicht sind es seine fast schwarzen Augen. Oder es ist die Aura dunkler, magischer Macht, die von ihm ausstrahlt wie eine finstere Sonne, als wir ihn magisch beschauen. Dem durch Illusion verborgenen Beutel, den versteckten Gegenständen an Unterarmen und Rücken. Sein Gesicht kommt mir irgendwie bekannt vor...
Als der Fremde uns passiert, grüßt er und geht seiner Wege, doch Goin folgt ihm und kehrt kurz darauf mit einer Phiole und einem eigenartigen Kontaktröhrchen zu uns zurück. Falls er mal wen aus dem Weg haben wolle, habe der Fremde gesagt, und dass sein Name Onyx sei, Auftragsmörder. Ein wenig freut es mich ja, dass Goin nur durch freundliche Worte so viele Informationen aus dem Fremden herausbekommen hat, wo doch Ig'nea es wie üblich mit mentaler Spionage versuchte und kläglich an seiner starken Verteidigung gescheitert ist. Sie sollte endlich lernen, Leute erst zu fragen, bevor sie in deren Köpfen herumpfuscht.
Da plötzlich erinnere ich mich wieder an das Gesicht, oder besser gesagt, an den Strohhut: das war doch der Kerl, der uns vor langer Zeit auf Vellums Baumweg begegnet ist! Wir hatten ihn damals bloß für einen einfältigen, einfachen Bauern gehalten. Das war wohl ein Irrtum.
Ist das ein Wink des Schicksals?
Ob nun dies oder der ratlose Mangel an Alternativen - wir beschließen, dem Champion des Corellon Larethían einen Besuch abzustatten.
Wenige Stunden später hat uns der schnelle Baumweg vor Vellums Tür gebracht. Alles sieht genauso aus, wie wir es in Erinnerung hatten: ein malerisches Haus inmitten eines verwunschenen Wildgartens, die hohen Stämme welche den Baumweg stützen, bunte Blumen verströmen ihren betörenden Duft.
Auf unser Klopfen hin öffnet uns Vellum höchstpersönlich. Gutaussehend und galant wie immer bittet er uns prompt auf ein köstlichen Mahl herein.
„Onyx? Sicher kenne ich ihn,“ lächelt er und wirft seine blonde Mähne zurück. „Er ist der Gärtner.“
Ja natürlich. Unkraut hat sicher keine Chance gegen ihn.
„Diesen Dunkelelfen, von dem ihr mir erzählt habt; er ist uns leider entwischt.“ Selbst zerknirscht sieht er noch unverschämt gut aus. Er gießt uns Wein nach und erzählt wie beiläufig, dass er vor zwei Tagen schon einmal Besuch hatte: eine rothaarige Frau und ein etwa zehnjähriges Kind mit spitzen Ohren.
„Egal was ich dem Kleinen vorsetzte, er wollte einfach nichts essen.“, seufzt Vellum. „Alles was sie wollten, war das Spiegelportal zu nutzen. Selbstverständlich habe ich es ihnen erlaubt.“
Kann das etwa Drakas Schützling sein? Bei ihr hat er ja auch oft nichts gegessen (außer beinahe Furgas' Finger) und war sehr außergewöhnlich. Einen Versuch ist es uns jedenfalls wert, also reiße ich mich von dem blonden Beau los und wir verabschieden uns, jeder mit einem hübschen Strauß Blumen in der Hand, durch das flammenumrahmte Spiegelportal.
Auf der anderen Seite empfängt uns die schlichte aber gepflegte Holzhütte von Vellums Freundin, welche im Grenzgebiet der Tag- und Nachtebene in den Beastlands erbaut ist. Ig'nea gibt sich zwar redlich Mühe, doch in diesem Terrain sind meine Fährtenlesefähigkeiten deutlich besser zur Spurensuche geeignet als ihre mentalen Mittel. Direkt vor der Hütte entdecke ich auch schon die leichten Fußabdrücke einer zierlichen Frau und eines weiteren, kleinen Wesens, das für seine geringe Größe allerdings ungewöhnlich weite Schritte macht. Sie wandern genau entlang der Dämmerungslinie.
Mit der Nase dicht über dem Boden folge ich den verblassenden Spuren, gefolgt von Ig'nea, Goin, Detritor und Furgas. Niemand von uns achtet groß auf unsere Umgebung, und als ich plötzlich ein Knacken im Gebüsch der nächtlich dunklen Seite Karasutras höre, zaubere ich daher reflexartig Licht herbei.
Sofort wird es taghell. Dass wir dadurch geblendet werden hatte ich leider nicht bedacht. Doch nicht nur wir, sondern auch die merkwürdige Reisegesellschaft, die wir dadurch unerwartet ins Rampenlicht gerückt haben: ein verdutzter Halbork mit einem großen Esel, ein paar Meter dahinter zwei junge Frauen, Mensch und Elfe. Kaum dass der Halbork die beiden Damen erblickt, stürzt er sich mit einem wilden Schrei auf die beiden! Was ist denn hier bloß los?
Bevor ein Unheil geschieht, besinne ich mich flugs auf eine weitere magische Fähigkeit und lasse Gräser die Streithähne fest umschlingen, bevor sie aufeinander einschlagen können. Goin hatte wohl eine ähnliche Idee, denn er entlockt seiner Harfe ganz bezaubernde Töne.
Tatsächlich gelingt es uns, einen Kampf zu verhindern und sogar einige Informationen zu erheischen: Sonja, die Menschenfrau, spricht zwergisch und erzählt Goin, sie und ihre Begleiterin Farisa hätten diesen Halbork gejagt, weil sein Stamm immer wieder ihre Siedlungen verwüstete. Ganz eindeutig: bei den Dreien handelt es sich um Materier, die aus Versehen bei ihrer Verfolgungsjagd durch ein Portal gestolpert sind.
„Planlose,“ grinst Goin.
Da sie wirklich keine Ahnung haben, wo sie sind und warum hier so merkwürdige Wesen herumlaufen, bieten wir ihnen an, sie zum nächsten Portal zu begleiten. Vielleicht finden sie ja in Sigil eines, das sie in ihre Heimat zurückbringt. Sie hierzulassen wäre ihr Tod, und irgendwie mag ich den goldigen Esel.
Während wir nun also um drei Weggefährten reicher den Spuren weiter folgen, versuche ich zu erklären, wohin es sie verschlagen hat. Doch ich fürchte, das alles ist ihnen zu fremd. Falls sie es je wieder nach Hause schaffen, werden sie sich sicher irgendwann einreden, es sei alles nur ein böser Traum gewesen. Engel, Dämoninnen und kleine Feuergenasie, die sich munter unter einen Zwerg und zwei Menschen mischen - nein, völlig unmöglich.
Als wir einige Stunden später das Nachtlager aufschlagen, sehen wir in der Ferne die große Ruinenstadt Irkbaz auftauchen. Wenn wir weiter gut vorankommen, müßten wir die Ausläufer in etwa zehn Tagen erreichen.
Wenn.
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