Juvanis

Montag, März 22, 2010

Der ewige Kreis

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Wenige Stunden später brechen wir auf gen Tamra. Die verwirrten Materier haben wir, wie versprochen, durch das Portal mit genauen Anweisungen in ihre Heimat entlassen. Vielleicht nehmen sie doch die ein oder andere Weisheit aus ihren Erfahrungen hier mit; dass ihnen noch einmal ein derartiges Abenteuer widerfährt, ist schließlich äußerst unwahrscheinlich.

Ohne sie sind wir jedenfalls deutlich schneller unterwegs. Schon einen halben Tag später langen wir am Ufer des „hellblauen Auges“ an. Wie beim letzten Besuch verschleiern wir unsere Anwesenheit hinter einem Unsichtbarkeitszauber und brausen im Tiefflug über den See Richtung Stadtmauer. Sicherheitshalber kontaktiert Ig'nea Chronos und informiert ihn über unser Kommen; noch einmal beschossen werden muß ja nicht sein.

Von Tamra ist erstaunlicherweise noch immer einiges übrig, was nach den anhaltenden Kämpfen nicht zu erwarten gewesen war. Ein paar mehr Brand- und Rußflecken vielleicht, verätzte Krater und Trümmer.

Doch auf dem Steg vor der Stadt erwartet uns eine ganz andere Überraschung: Draka!!

Wir lassen alle Vorsicht und Vezauberung augenblicklich fallen und begrüßen unsere langvermisste Schwester gebührend. Am liebsten würde ich sie sofort ausfragen, wo sie bloß so lange gesteckt hat ohne sich zu melden, doch in ihrer typisch ruhigen, bestimmten Art meint sie nur, sie habe viel studiert und uns dann lange gesucht.
Selbst das Kind scheint sich an sie zu erinnern und klettert zutraulich auf ihre schuppige Schulter. Ein bißchen stolz sind wir in dem Moment schon, dass wir es geschafft haben, den Kleinen zurückzuholen. Draka hätte uns sonst die Ohren langgezogen.

Und als ob sie hier vollkommen vertraut wäre, führt uns Draka in das Hauptquartier der Drachkin. Durch den abfallenden Gang, die Falltür, die leuchtenden Bodenfliesen, vorbei an vielen bekutteten Drachen, bis hin zum Plateau im Herzen der Maschine.
Eine auffällige Veränderung gibt es jedoch: von der Decke baumeln, säuberlich in Ketten gelegt, zwei Gestalten. Jarvis!, denke ich sofort, doch keine der beiden traurigen Figuren hat auch nur annähernd Ähnlichkeit mit meinem herrlichen Elfen. Der eine ist ein zu kurz geratener Zwerg (muß ein Halbling sein), der andere ein Hühne in schwerer Rüstung. Dem martialischen Aussehen nach gehört er dem Harmonium an, einem der Bünde Sigils, wie es auch die Sinnsaten sind. Sie sehen sich als Hüter der Gesetze, und tatsächlich bestätigt Ig'neas prüfender Blick diese Annahme: der Halbling ist ein recht bekannter Langfinger namens Flinkefuß, der in Sigil in den falschen Taschen stibitzt und sich eine Menge Ärger eingehandelt hatte. Das Harmonium ist ihm deswegen schon lange auf den Fersen. Nun haben sie ihn offenbar geschnappt, doch wohl nicht ganz so, wie sie sich das vorgestellt hatten.

Ein Drache gesellt sich zu uns, und erst als er spricht, erkennen wir an seiner Stimme, wer hier vor uns steht: Aldred! Es ist schön, ein bekanntest Gesicht zu sehen. Naja, auch wenn das Gesicht selbst neu ist.
Als er unsere neugierigen Blicke bemerkt, erklärt er, die beiden Gefangenen seien Spione, die man tags zuvor in den Ruinen hatte herumschleichen sehen. Ig'nea kann diesen Irrtum glücklicherweise aufklären, doch nun haben wir einen dankbaren Offizier des Harmoniums und einen irgendwie eingeschüchterten Halbling am Rockzipfel hängen - denn hierbleiben, das macht Aldred sofort unmißverständlich klar, können sie auf keinen Fall. Man rüstet sich bereits für den letzten Marsch gegen die Insel, da ist für Gäste kein Platz.

Marsch auf die Insel? Ich horche auf. Das klingt sehr endgültig und schwer nach Gewalt. Furgas' Augen leuchten auch schon wieder bedenklich.
„Lieber zerstören wir die Insel, als dass sie den Teufeln in die Hände fällt.“ meint Aldred im Brustton der Überzeugung. „Sobald Chronos mit den anderen zurück ist, brechen wir auf. Wir werden sie zurückschlagen, ein für allemal. Wenn sogar schon Grubenfürsten wie Mephistoteles hier ungeniert herumlaufen, ist es an der Zeit, sie endlich in die Schranken zu weisen. Wußtet ihr denn nicht, dass er einer der Dunklen Acht ist? Er herrscht über Mephista.“
Nun ist es an uns, ziemlich kleinlaut dreinzuschauen. Einer der Dunklen Acht. Das verheißt nichts Gutes. „Da habt ihr euch ja gleich mit den großen Jungs angelegt“, lacht Aldred. „Ein Grund mehr, sie in die Grube zurückzutreten, aus der sie gekommen sind.“

Die ganze Zeit nagt etwas an meinem Geist, eine Erinnerung, doch es dauert eine ganze Weile bis sich unter all den wirren Ereignissen der jüngeren Vergangenheit ein klares Bild herauskristallisiert: Wir sitzen in Ychts vezaubertem Märchengarten. Essen von seinem Brot... und reden über Abenteurerkram!
„Das geht nicht!“, platzt es aus mir heraus. „Ycht hat gesagt, dass er die Insel schon sechs Mal hat untergehen sehen. Sie kommt also immerwieder, es gibt keine endgültige Lösung, der Kreislauf beginnt von vorn.“

Alle schweigen. Erinnern sie sich denn nicht?
Aldred mustert mich lange. Dann bittet er mich, zu wiederholen was ich gerade gesagt habe. Höre ich Zweifel in seiner Stimme? Ycht scheint er zumindest zu kennen.
„Wir müssen seinen Rat einholen.“, entscheidet Aldred schließlich. „Sobald die anderen zurück sind.“

Die nächsten zwei Tage sind von einer seltsam bedrückten Ruhe erfüllt. Fast bereue ich schon, ihnen die Worte Ychts gesagt zu haben. Doch wäre es besser gewesen, sie voller Aktionismus in einen Kampf rennen und darin sterben zu lassen, der nicht das hält, was sie sich von ihm versprechen?
Luzija kümmert dergleichen wenig. Sie hat sich Flinkefuß buchstäblich unter den Nagel gerissen und ... ich will es gar nicht genauer wissen. Nach ein wenig herumgetanze erwähnt sie zumindest, dass der Zodar mit dem Schwert nun in Minauros sei; einer weiteren, unangenehmen Unterebene Baators. Er steigt also immer tiefer hinab.

In den wenigen Stunden, in denen wir uns nicht an den Scharmützeln in der Stadt beteiligen (nur um in Form zu bleiben, wie Furgas sagt) oder ich meiner ganz persönlichen Nemesis, die mich auch hier wiedergefunden hat, nachjage, grübele ich über das Kind nach. Den Schlüssel zur Insel. Wäre es sicherer, ihn in unser Dorf zu bringen? Oder nach Ryleh? Doch selbst wenn, ich wüßte ja nicht einmal wie ich das bewerkstelligen sollte. Der Kleine ist immernoch unergründlich. Einmal hätte er beinahe wie ein unbedarftes Kind Dorn angefaßt. Einer der Drachen konnte ihm gerade noch die Hand wegschlagen, wer weiß was sonst passiert wäre.

Endlich trifft Chronos ein. Seine massige, güldene Gestalt ist auch nicht zu übersehen. Die Drachkin berichten sich in ihrer eigenartigen, gutturalen Sprache die neuesten Ereignisse und kurze Zeit später brechen wir in Begleitung von Aldred, Chronos und dem dürren Gevatter auf. Die drei gehen den konventionellen Weg und schleichen durch die Stadt, doch Luzija bietet uns mittels Teleport eine Abkürzung.
Im Nachhinein kommt es mir noch immer ein wenig verdächtig vor, dass nur Aldred und Chronos die Stadt lebend verlassen haben. Goin, der nicht mit uns teleportiert war, meinte später nur, Gevatter habe beschlossen irgendeine „nächste Stufe“ zu erreichen und sei tot. Ich weiß bis heute nicht, ob ich ihm das glauben soll oder nicht.


Wir treffen uns an der Grenze zu Ychts Reich wieder und wandern eine Woche vorsichtig durch das üppig grünende Feenreich des alten Drachen, bis wir an seiner Hütte anlangen. Es ist merkwürdig, plötzlich einen strahlend blauen Himmel zu sehen, wo uns vorher das immerwährend fahlgelbe Leuchten der Außenländer überspannte. Elidan ist so freundlich, die stille Reisegruppe mit herbeigezauberten Leckereien zu versorgen; einfach etwas aus Ychts reichem Naturgarten zu pflücken käme uns nicht in den Sinn.

Im Vergleich zu unserem letzten Besuch erscheint Ycht nicht sehr begeistet, als er uns erblickt. Er drückt uns ein paar Holzbohlen mit Brotlaiben darauf in die Hand (die Drachenversion einer Vesper) und besteht darauf, mit den Drachen aus Kront allein zu reden. Ein wenig enttäuscht bin ich schon, es hätte mich doch sehr interessiert, was Ycht ihnen zu der Insel zu erzählen hat. Uns gegenüber war er ja sehr verschlossen und hatte alles als „Abenteurerkram“ abgetan und weiter nichts gesagt. Nicht einmal das leckere Brot täuscht über diesen Affront hinweg, und das obwohl der Sinnsat in mir jubelt, so gut schmeckt es nach Anis und fremdartigen Gewürzen.

Ig'nea scheint nicht hungrig zu sein, jedenfalls hat sie sich in gewohnter Manier irgendwo abseits ins Gras gesetzt, an den Stamm einer mächtigen Eiche gelehnt, und ist mit ihren Gedanken woanders. Luzija lauscht anfangs an der Tür, doch wenn die nur halb so dick ist wie unsere Essenbrettchen, hat sie keine Chance.

Wenig später tritt Ycht aus seinem Haus, allein. Ernst redet er auf uns ein, dass die Drachkin ob der neuen Erkenntnisse wohl den Kampf um Tamra aufgeben würden, da ein finaler Sieg unerreichbar scheint. Und dass er dies im Grunde sehr bedauert, denn für eine Überzeugung zu kämpfen könne durchaus sinnvoll sein, auch wenn der gewünschte Erfolg dabei ausbleiben kann. Er selbst kann und wird sich in die Belange um die Insel nicht einmischen; dafür steht auch für ihn zu viel auf dem Spiel, denn er ist nicht nur ein Drache, sondern auch der Schöpfer dieser Taschendimension, für die er nun verantwortlich ist.
Würde er sich einmischen, so würden sich „die anderen“ ebenfalls zusammentun und ihm das Leben hier zur Hölle machen. Deshalb gibt er weder Informationen noch greift er in solchen Kämpfen ein, sondern bleibt hier in seinem Reich.

Das einzige, was er bereit ist zu verraten, ist, dass es sich bei der Insel um einen der vielen Schauplätze des Blutkrieges handelt, der auf den Unteren Ebenen tobt und seine Auswüchse bis hier in die Außenländer getrieben hat. Auch hier werden vereinzelte Gebiete umkämpft, erobert, zurückerobert, vernichtet, wiedergeboren. Dunkel erinnere ich mich an seine Worte damals über die Triade, die drei Städte, die das Gebiet stabilisiert hatten: Tamra, Ipkunis und Man's End. Der Krieg müsse immer weiter gehen, dürfe niemals final enden, und die Götter seien im Grunde nur Zuschauer in diesem Spektakel.
Vielleicht ist es gerade an der Zeit, dass das Gefüge wieder kippt und die Insel in neue Hände fällt - nur um irgendwann zurückerobert und erneut stabilisiert zu werden, im ewigen Kreislauf des Blutkrieges.


Mit diesen Worten läßt Ycht uns zurück und zieht sich wieder in seine Hütte zurück. Ig'nea erwacht aus ihrer Trance, läßt sich die Neuigkeiten berichten und erzählt dann, was sie gesehen hat:

>>

Brenell war vor etwa zehn oder zwölf Jahren hier, kurz nach dem Besuch einiger Drachkin.
Dann wir bei unserem ersten Besuch, weitere Drachen, eine ganze Gruppe die eine Art Rat abgehalten hat.
Brenell erneut, er schlägt nach Ycht jedoch scheint er dies ohne rechten Willen zu tun, beinahe spielerisch. Wieder eine seiner haarspalterischen Täuschungen, wenn er etwas im Namen seiner Herren ausführen soll, was er nicht will?
Zuletzt ein Flammenwesen, dass einige Bäume und Sträucher abfackelt.

<<

Zumindest hat Ycht wohl nicht gelogen: er ist zwar sehr mächtig, aber nicht allmächtig. Wenn er sich zu weit aus dem Fenster lehnt, hat auch er mit den Konsequenzen zu leben. Und ich kann ihm gut nachempfinden wie es ist etwas zu verlieren, an dem man so sehr hängt wie Ycht an seinem Garten.


Erneut stellen wir uns nun die Frage: was tun?
Wenn die Drachen den Kampf um Tamra aufgeben, ist das ein großer Sieg für die Neun Höllen und das Ende der Triade. Doch da sind ja immernoch unsere chaotischen Orkuntertanen im ehemaligen Ipkunis, und Man's End. Hoffen wir, dass zumindest die gerechte Lady Eladrin die Stellung noch eine Weile halten kann. Vielleicht ist ein Duett ja immernoch stark genug? Doch mein Wissen über die Funktion der Ebenen reicht nicht aus, um in solchen Maßstäben Vorhersagen zu treffen.

Ig'nea macht einen ungewöhnlichen Vorschlag: wir sollten versuchen, noch einmal Kontakt mit Brenell aufzunehmen, allerdings an einem Ort, an dem wir vor unerwünschten Lauschern geschützt sind und er offen sein kann - wenn er will.
Verdutzt schauen wir unseren hitzigen Genasi an. Wo will sie so einen Ort finden? „Träume sind Schäume.“, grinst sie, und erläutert uns das nächste Reiseziel:

Die Traumwelt!
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Mephistopheles

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Vier Tage sind wir nun schon unterwegs nach Irkbaz. Die großen, verfallenden Ruinen schieben sich nur langsam, fast widerwillig, näher. Wir reden nicht viel, der Weg (der keiner ist) ist auch so schon beschwerlich genug. Mit den drei Materiern und ihrem Esel im Schlepptau sind wir auf schnödes Laufen beschränkt; einzig die Elfe scheint eine gute Ausdauer zu besitzen und den Marsch gut zu verkraften.

Wenn es sich die anderen abends um das Feuer gemütlich machen, mache ich mich auf den Weg und frische unser Proviant mit dem üppigen Wild auf, das hier durch die Wälder streift. Im übrigen hat es den Charme, dass ich mich dabei ungestört mit Jarvis treffen kann. Sonja ist mir zwar einmal neugierig nachgeschlichen, aber wer mich beschatten will, muß früher aufstehen. Ich bin nur froh, dass mein blondes Lieblingselfchen nicht in Ribcage von einem Rhinozeros zertrampelt wurde.

Am achten Abend jedoch unterbricht ein Schrei meinen nächtlichen Streifzug durch die Wälder. Ig'nea? Nein, nicht ihre Art. Goin? Nicht melodisch genug. Auch ganz sicher nicht Detritor oder Furgas. Eine der beiden Frauen also.
Als ich atemlos ins Lager stürme, hängen die beiden Frauen an Detritor und versuchen mit vereinten Kräften, ihm die Kleider vom Leib zu reißen. Hab ich irgendwas verpasst? Aber Detritor macht keinen allzu begeisterten Eindruck. Kein Wunder, denn was uns die aufgeregten Materier erzählen, ist mehr als merkwürdig.

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Alle drei, Sonja, Garm und Farisa, hatten denselben Traum: sie sehen Detritor, frisch und gesund wie er einst war, bei seiner ersten Begegnung mit Brenell hier in den Ruinen von Irkbaz, nur schon einige Jahre her. Die Landschaft um Brenell wirkt in seinem Umkreis verdreht und verzerrt, als er von einer Heuschrecke angesprungen wird, verendet sie sofort.

Als sie schweißgebadet erwachten, wollten sie Detritor zur Rede stellen. Daher also der Lärm.

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Plötzlich ist auch unsere Neugierde geweckt. Über diesen wunden Punkt seiner Vergangenheit hat sich Detritor bislang hartnäckig ausgeschwiegen, und wir hatten ihn gelassen. Doch nun lassen wir uns nicht abbringen. Gemeinsam versuchen wir, ihn aus seiner Rüstung zu schälen, ihm gut zuzureden, ihm zu drohen, und lassen sogar zu, dass Ig'nea ihre Manipulationen einsetzt. Schließlich gibt er entnervt der Übermacht nach und enthüllt ein paar Details:

Scheinbar hatte Detritor nach dem Treffen mit Brennel eine Art Wahn ergriffen. Er fügte sich das grausige Totenkopftattoo während eines archaischen Rituals am Lagerfeuer mit brennenden Holzscheiten selbst zu, weil er damit eine Verbindung zum Dorf herstellen wollte. Oder besser, zu den „Ahnen“, die ihm zugeflüstert hatten. Sie lockten ihn mit dem Versprechen von Macht - aber gegen einen Preis: er müsse den Totenkopf mit den Schädeln seiner erschlagenen Feinde füttern, um an Macht zu gewinnen.
Nicht dass ich etwas gegen das Prinzip von fressen und gefressen werden hätte. Aber diese Art der Fütterung möchte ich mir auf gar keinen Fall vorstellen.


Betretenes Schweigen.
Allein Goin scheint nicht sehr geschockt von dieser Offenbarung zu sein.
Da wir nichts an der Vergangenheit ändern können, beschließen die anderen aber am Ende trotzdem, noch ein paar Stunden dringend benötigten Schlaf zu bekommen, während ich am Feuer Wache halte. Ein wenig mulmig ist uns schon; ich kann nur hoffen, dass diese Ahnen Detritor nicht eines Tages einflüstern, unsere Köpfe an das Tattoo zu verfüttern.


Die nächsten sechs Tage verlaufen im Vergleich dazu ereignislos. Wir erreichen erst die Ausläufer der Ruinenstadt, dann endlich den Goldenen Tempel im Zentrum Irkbaz'. In all den zehn Tagen haben wir immer wieder Spuren der beiden Gejagten gefunden, doch nicht sie selbst. Verdammte Langsamkeit.
Da der Tempel noch immer auf der abgeschiedenen Insel im Zentrum der ehemals wassergefüllten Kanäle liegt, müssen wir uns aufteilen, um die drei Materier samt Esel hinüberzufliegen. Doch wir sind auf ihre Hilfe angewiesen: die massiven Goldportale sind so schwer, dass wir selbst mit vereinten Kräften eine Viertelstunde brauchen, um sie aufzudrücken. Drinnen erwartet uns ein gewaltig großer Innenraum, völlig leer bis auf einen massiven Steinaltar. Durch die Öffnung in der Decke ergießt sich ein heller Lichtstrahl darauf, feine Staubpartikel reflektieren wie Silber.

Meine Spurensuche endet hier, doch Ig'neas Spürsinn verrät uns, dass die beiden tatsächlich hier gewesen sind, und zwar erst gestern! Die Frau, eine etwa 40jährige dürre Menschenfrau, wirkte erschöpft, und nachdem das Kind etwas Langwieriges am Altar gezaubert hatte, verließen sie den Tempel Hand in Hand wieder. Die Geste schien vertraut, aber nicht mütterlich.
Elidan, der sich eine Weile in Versenkung begeben hatte, verkündet, dass hier eine Planare Bindung gezaubert wurde. Er führt das auch weiter aus, doch schon nach den ersten paar Worten verliere ich den Zusammenhang. Irgendetwas magisches eben.


Dass die beiden Verfolgten vor so kurzer Zeit erst hier waren, gibt uns neuen Mut. Vielleicht können wir sie noch einholen, erschöpft wie sie sind! Augenblicklich brechen wir auf, und so schnell wir können folgen wir dem Weg, den Ig'nea sie hat gehen sehen. Hier sind die Spuren im Gras auch noch ganz frisch.

Wir können unser Glück kaum fassen, als wir nach zwei Stunden zwei Gestalten vor uns erkennen: die Frau mit dem Kind! Doch gleichzeitig bemerken wir auch diesen magisch-göttlichen Verdrehungseffekt - nun wissen wir ganz sicher, dass hier enorme Mächte am Werk sind. Dennoch haben wir keine Wahl.
Ig'nea wagt sich, heißblütig wie immer, als erste vor. Sie nimmt mentalen Kontakt zu dem Kleinen auf und er sagt ihr ganz zutraulich, er wäre auf dem Weg nach Hause, nach Mephista. Diesen Namen sollten wir uns gut merken! Als sie die vermeintliche Hebamme befragt, antwortete diese mit einer äußerst unweiblichen, teuflisch grollenden Stimme. Ig'nea verrät uns nicht, was genau „sie“ gesagt hat, doch sicher waren es keine Komplimente.

Das jedoch genügt unserem strahlenden Helden Thorms: Furgas stürmt vor, will Dorn zücken - und hält inne. Wir sind überrascht, hat er ausnahmsweise eine göttliche Eingebung und sieht vom selbstmörderischen Angriff ab? Doch da dreht er sich auch schon um und stellt sich schützend vor die Frau und das Kind! Was soll das plötzlich?

Neben mir wächst Ig'nea zu einem beachtlich furchteinflößenden Balor heran, Farisa macht eine ebenso eigentümliche Veränderung in eine große Fledermaus durch. Da ich mit solchen Verschönerungen nicht dienen kann, begnüge ich mich damit, meinen Bogen mit den besten Pfeilen zu spannen, die ich im Köcher finde. Auch die anderen zücken ihre Waffen. Doch was ist bloß mit Furgas los?
Plötzlich verliert auch die verhärmte Frau ihr Äußeres, ihre Konturen beginnen zu zerfließen und gleichzeitig zu wachsen. Erst schwelt um uns herum das Gras, dann fängt es Feuer, der Gestank von Schwefel und Asche tränkt die Luft. Der Himmel über uns verdunkelt sich. Inmitten des brennenden Infernos, wo eben noch die Menschenfrau stand, erhebt sich nun ein pechschwarzer Grubenfürst.
Und vor ihm - steht Furgas und mimt den Beschützer.

Dann geht plötzlich alles rasend schnell.
Goin stimmt ein ermutigendes Lied an, Detritor und Ig'nea stürmen mit markerschütterndem Gebrüll vor und zusammen mit Luzija und Elidan erhebe ich mich zum Angriff in die Lüfte. Doch meine Pfeile kratzen das Ungetüm kaum! Den anderen ergeht es wenig besser, und da plötzlich begreife ich, was unserem Paladin widerfahren ist: er wurde bezaubert!
Ich unterbreche meinen nutzlosen Pfeilhagel und spreche einen Schutzzauber über Furgas, der ihn hoffentlich aus seiner Illusion holt. Der Grubenfürst ist ebenfalls nicht untätig und deckt unsere Gefährten mit Schlägen ein.

Endlich wirkt mein Bann, und Furgas erkennt die angebliche Jungfrau in Not als das, was sie ist: der Feind! Nun kann der Zauber des Lords ihn nicht mehr davon abhalten, Dorn aus seinem Klingenhandschuh fahren zu lassen, was dieser wohlweislich getan hatte. Furgas macht auf dem Absatz kehrt und stürtzt sich auf ihn, ich kann Dorn förmlich frohlocken hören. Diese Schläge prallen nicht so harmlos an der dicken, schuppigen Haut ab.
Während ich erneut mit dem Bogen anlege, nutzt Ig'nea die Gelegenheit, pflückt das Kind vom Boden auf und macht sich damit auf und davon. Vergeblich versucht der Fürst, nach ihr zu schnappen, ich bewundere ihre Gewandtheit trotz der massigen Balorgestalt.

Mir kommt diese Ablenkung gerade zu Paß: ich ziele, sammle alle Lichtenergie die ich aufbringen kann und feuere dem Fürsten zwei Pfeile in die Halsgrube. Grelles Licht ergießt sich über sein häßliches Gesicht und blendet ihn für einen Moment, doch das stachelt seinen Zorn nur noch mehr an und er drischt umso heftiger um sich.
Furgas sackt unter einem besonders harten Treffer in die Knie, sofort ist Elidan auf schnellen Flugschuhen bei ihm und teleportiert sich mitsamt dem Schwerverletzten außer Reichweite.
Detritor prescht in die entstandene Lücke und hackt ohne Rücksicht auf Leib und Leben auf das Monstrum ein, an dem sich endlich erste Wunden erkennen lassen.
Ich stecke den Bogen weg, greife zum Schwert und versuche im Vorbeiflug einen Treffer zu landen, doch das sollte ich besser sein lassen - in seiner Rage entgehe ich nur knapp einem Treffer, der beinahe meinen linken Flügel abgetrennt hätte. Goin hat aufgehört zu singen und feuert nun statt dessen Salven aus seiner Harfe. Was dieses Wunderinstrument so alles kann.

Doch all unseren Bemühungen zum Trotz ist die Schlacht aussichtslos. Für jeden Kratzer den der Grubenlord einsteckt, teilt er verheerende Wunden an uns aus. Mein einer magerer Heilspruch ist längst erschöpft. Elidan hat Furgas offenbar in Sicherheit gebracht und entfesselt nun arkane Gewalten aus sicherer Distanz, doch auch er kann das Blatt nicht wenden.

Plötzlich taucht Ig'nea hinter dem Koloss auf, in ihrer normalen Gestalt, ohne das Kind. Sie fixiert den Lord mit stechenden Augen.
Dann geschieht etwas Unglaubliches: von unten herauf beginnt sich der schwarze Körper in ein durchscheinendes, festes Gebilde zu verwandeln! Ein feines, prickelndes Knacken ist dabei zu hören, als ob Eis im Zeitraffer einen See zufrieren würde. Innerhalb kürzester Zeit hat sich die kristalline Umwandlung bis zum Haupt des Teufels vollzogen, und das Monster steht als unbewegliche Diamantstatue vor uns.

„Steht nicht da und glotzt, das hält nicht ewig! Zerstört den Kristall!“, schreit uns Ig'nea an, als wir maulaffenfeil das kleine Wunder begaffen.
Jeder reißt sich aus seiner Lethargie und wirft in die Waagschale, was noch an Kraft verblieben ist. Zum Glück ist die Kristallform viel anfälliger für unsere Attacken als der schuppige Panzer des Grubenlords. Klirrende Klingen, donnernde Schalleruptionen, die unsere Ohren klingeln und Knochen im Leib vibrieren lassen - alles hagelt auf die gläserne Form ein und übersäht sie mit unzähligen feinen Rissen.
Fragmente splittern aus dem Koloss.

Sonja reißt ihr Schwert über den Kopf und läßt die kurze, gedrungene Stahlklinge voller Wucht auf den kristallenen Klauenfuß niedersausen. Die Waffe prallt zurück, die Erschütterung schmettert sie ihr beinahe aus der Hand. Ein Riß entsteht, pflanzt sich in Windeseile knirschend durch die gesamte Struktur, verästelt in tausend weitere Risse.
Unter gewaltigem Getöse explodiert der Kristallteufel vor unseren Augen. Ein Schauer kristalliner Scherben prasselt auf uns herab und bringt meine Rüstung zum Klingen.

Plötzlich bebt die Erde unter uns, fettige schwarze Wolken quellen aus dem Boden und hüllen die Überreste ein. Noch einmal tut es einen lauten Knall, dann sind die Fragmente verschwunden und an ihre Stelle eine Schar übel fluchender Staubmephits getreten.

Die kleinen Biester beschimpfen und verspotten uns wüst, greifen uns sogar an. Doch zu unserem Glück ist das einzig wirklich Mächtige an ihnen ihr übermenschlich großer Wortschatz an Schimpfworten und Beleidigungen. Mit ein paar gezielten Hieben schaffen wir sie uns vom Leib.

Nun, da keine direkte Gefahr mehr droht, sehe ich mich um. Detritor tropft Schweiß und Blut vom halbnackten Oberkörper, aus Furgas goldener Rüstung sickert Blut. Elidan wetzt umher und kümmert sich um die Schwerverletzten, die drei Materier finden ebenfalls wieder zueinander und wirken recht verstört. Ig'nea kehrt zurück, das Kind an der Hand.
Mir fällt ein Stein vom Herzen. Endlich haben wir unser Ziel erreicht und das Kind zurück! Groß ist es geworden, aber es hat nichts von seiner merkwürdigen Aura verloren. Wir sollten es schleunigst in Sicherheit bringen, damit es uns nicht wieder so leicht entwendet wird.

Goin hat die Harfe immernoch in der Hand und zupft scheinbar zufällig ein paar Töne. Er wirkt abwesend. Plötzlich verändert sich die Musik, er singt - und augenblicklich habe ich wieder dasselbe Gefühl wie damals auf der Insel, als ob sich mein Verstand in Fetzen auflöst und mitsamt der Welt um mich herum in einem Strudel des Wahnsinns davongerissen wird.


Erst Stunden später kann ich wieder einen klaren Gedanken fassen. Elidan, der offenbar als einziger dem verwirrenden Effekt von Goins Gesang widerstanden hat, kümmert sich noch immer um uns sabbernde Idioten.
Vermutlich ahnt Goin bereits, dass er uns mehr als nur ein paar Erklärungen schuldig ist. Mehr als einmal bin ich nahe daran, ein paar meiner weniger charmanten Fähigkeiten an ihm auszuprobieren - und ich bin nicht die einzige. Furgas kocht förmlich unter seinem Drachenhelm. Was soll das bloß? Dieses verdammte Lied vom Paradoxon.

„Ich weiß gar nicht was ihr alle habt,“ beschwichtigt der Goldbart mit unschuldigem Grinsen. „Kann ich doch nichts dafür, wenn ihr alle kein Ohr für gute Musik habt. Immerhin hab ich was rausgefunden.“
Also schön, ein wenig neugierig bin ich schon. Und bislang sind keine bleibenden Schäden dieser Musik geblieben; trotzdem sollte er uns demnächst vorher warnen, damit wir uns die Ohren zuhalten können.

„Und was soll das sein?“, fragt Ig'nea scharf. Sie sieht immernoch aus, als ob sie Goin jeden Moment in ein Häufchen Asche verwandeln wollte.
„Ich weiß, wen wir da gerade getötet haben.“
Nun sind alle Augen auf ihn gerichtet.

„Er hat sich zwar ein wenig gesträubt, aber ich konnte ihn dann doch überzeugen.“ meint er harmlos. „Erklärt auch die Staubmephits, da ist jemand wohl ein bißchen ungehalten über diese kleine Unannehmlichkeit.“

Was für eine Unannehmlichkeit? In tausend Scherben gehauen zu werden trifft das wohl kaum. Andererseits, so klärt uns Luzija auf, haben wir den Grubenfürsten mit unserer Tat wohl nur für eine Weile von dieser Ebene verbannt; aber bei weitem nicht endgültig vernichtet.

„Jedenfalls heißt - oder hieß - der gute Mann Mephistopheles.“, schließt Goin.

Ein neuer Feind auf unserer langen Liste. Immerhin einer, dessen Gesicht wir kennen. Doch was hatte einer wie Mephistopheles mit dem Kind vor?
Oder handelte er nur im Auftrag eines noch höher gestellten Teufels?
Was sollten all die seltsamen Rituale, zu denen er es geführt hatte? Und waren sie abgeschlossen?


All diese Fragen warten auf Antworten. Doch hier, in den verfallenden Ruinen von Irkbaz, ist nicht der richtige Ort dafür. Es ist an der Zeit, die Materier wie versprochen auf die Heimreise durch das Portal hier zu schicken und dann weiterzuziehen.



Nach Tamra.
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Mittwoch, November 04, 2009

Alte und neue Bekannte

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Der Fährmann bringt den Rest von uns sicher ans Ufer der Lebenden in Avernus zurück. Die Spur des Zodar haben wir nach den Vorkommnissen auf der Insel verloren: er hat sich einfach in die Wasser des Styx geworfen und ist davongeschwommen - ein Trick, den wir besser nicht nachahmen.
Ein kleines Fläschchen mit Styxwasser wage ich aber dennoch abzufüllen - man weiß ja nie wozu man so etwas noch gebrauchen kann. Als ich mich vorsichtig am schlammigen Ufer über die blutroten, sirupzähen Fluten beuge, glaube ich im Augenwinkel zu erkennen, wie Ig'nea von dem Fährmann eine Sanduhr gezeigt bekommt. Doch ich muß mich darauf konzentrieren, nicht versehentlich die gefährliche Brühe zu berühren und kann leider nicht verfolgen, was genau sie da treibt.

Immerhin haben wir wieder etwas mehr über die kaltgeschmiedeten Adamantwaffen gelernt: durch das kalte Schmieden hat die Essenz der lebendigen Erde in ihnen nicht nur die Eigenschaft beibehalten, Wesen der Unteren Ebenen zu verletzen, sie sind durch das Inselritual auch nahezu unzerstörbar gemacht worden.
Nun erklärt sich auch, wie Dorn die allesvernichtende Explosion des zerbrochenen Zauberstabs überstehen konnte, wo doch alles andere zu Pulver zermahlen wurde. Uns und ein Teil der Ebene eingeschlossen.

Brenell hat bei diesen Waffen wahrlich keine Mühen gescheut.


Auf dem staubigen Weg zurück zum Portal nach Ribcage treffen wir auf einen Seelenhirten, doch weder wollen wir eine versklavte Seele von dem äußerst zuvorkommenden Scheusal kaufen, noch unsere eigenen für ein paar Münzen verscherbeln.
Die Wachen am Tor sind nicht ganz so freundlich und offen für freien Handel (wobei ich mir nicht sicher bin, ob es wirklich Torwachen sind, oder nur ein paar Teufel die hier zufällig rumlungern) und verlangen von uns, uns „aus Sicherheitsgründen“ völlig auszuziehen. Was für eine unglaubliche Dreistigkeit! Wenn sie wenigstens den Anstand hätten, ihr zahnbewehrtes Grinsen dabei zu unterdrücken.
Zum Glück kann Ig'nea mittels Psi die furchteinflößenden Abishai kurzzeitig von Schlimmerem abhalten, und so hasten wir eilig durch den rotglühenden Bogen. Ohne anzuhalten durchqueren wir die knochenüberspannten Straßen von Ribcage, vorbei an einer großen Arena, in der ein blonder Elf gerade, von der johlenden Menge angefeuert, gegen ein riesiges Rhinozeros kämpft. Ob es Jarvis war? In der Eile konnte ich es nicht erkennen. Furgas hatte nur kurz erwähnt, sie seien ihm hier begegnet und er habe sie aus einer Menge Ärger retten können. Mehr war er jedoch nicht bereit gewesen zu verraten.

Erst als uns die immerwährende leichte Brise der Außenländer umweht, verlangsamen wir unsere Schritte. Endlich haben wir die drückende Hitze von Avernus hinter uns gelassen. Doch wohin sollen wir uns nun wenden?
Werden wir Drakas Schützling jemals wiederfinden?


Während wir sinnend einen kleinen Bachlauf entlangschlendern, kommt uns ein Fremder entgegen. Er trägt Arbeitskleidung und einen Strohhut, eigentlich wie ein unauffälliger Landarbeiter, doch irgend etwas an ihm - macht mir Angst. Vielleicht sind es seine fast schwarzen Augen. Oder es ist die Aura dunkler, magischer Macht, die von ihm ausstrahlt wie eine finstere Sonne, als wir ihn magisch beschauen. Dem durch Illusion verborgenen Beutel, den versteckten Gegenständen an Unterarmen und Rücken. Sein Gesicht kommt mir irgendwie bekannt vor...
Als der Fremde uns passiert, grüßt er und geht seiner Wege, doch Goin folgt ihm und kehrt kurz darauf mit einer Phiole und einem eigenartigen Kontaktröhrchen zu uns zurück. Falls er mal wen aus dem Weg haben wolle, habe der Fremde gesagt, und dass sein Name Onyx sei, Auftragsmörder. Ein wenig freut es mich ja, dass Goin nur durch freundliche Worte so viele Informationen aus dem Fremden herausbekommen hat, wo doch Ig'nea es wie üblich mit mentaler Spionage versuchte und kläglich an seiner starken Verteidigung gescheitert ist. Sie sollte endlich lernen, Leute erst zu fragen, bevor sie in deren Köpfen herumpfuscht.

Da plötzlich erinnere ich mich wieder an das Gesicht, oder besser gesagt, an den Strohhut: das war doch der Kerl, der uns vor langer Zeit auf Vellums Baumweg begegnet ist! Wir hatten ihn damals bloß für einen einfältigen, einfachen Bauern gehalten. Das war wohl ein Irrtum.

Ist das ein Wink des Schicksals?

Ob nun dies oder der ratlose Mangel an Alternativen - wir beschließen, dem Champion des Corellon Larethían einen Besuch abzustatten.
Wenige Stunden später hat uns der schnelle Baumweg vor Vellums Tür gebracht. Alles sieht genauso aus, wie wir es in Erinnerung hatten: ein malerisches Haus inmitten eines verwunschenen Wildgartens, die hohen Stämme welche den Baumweg stützen, bunte Blumen verströmen ihren betörenden Duft.

Auf unser Klopfen hin öffnet uns Vellum höchstpersönlich. Gutaussehend und galant wie immer bittet er uns prompt auf ein köstlichen Mahl herein.
„Onyx? Sicher kenne ich ihn,“ lächelt er und wirft seine blonde Mähne zurück. „Er ist der Gärtner.“

Ja natürlich. Unkraut hat sicher keine Chance gegen ihn.

„Diesen Dunkelelfen, von dem ihr mir erzählt habt; er ist uns leider entwischt.“ Selbst zerknirscht sieht er noch unverschämt gut aus. Er gießt uns Wein nach und erzählt wie beiläufig, dass er vor zwei Tagen schon einmal Besuch hatte: eine rothaarige Frau und ein etwa zehnjähriges Kind mit spitzen Ohren.
„Egal was ich dem Kleinen vorsetzte, er wollte einfach nichts essen.“, seufzt Vellum. „Alles was sie wollten, war das Spiegelportal zu nutzen. Selbstverständlich habe ich es ihnen erlaubt.“

Kann das etwa Drakas Schützling sein? Bei ihr hat er ja auch oft nichts gegessen (außer beinahe Furgas' Finger) und war sehr außergewöhnlich. Einen Versuch ist es uns jedenfalls wert, also reiße ich mich von dem blonden Beau los und wir verabschieden uns, jeder mit einem hübschen Strauß Blumen in der Hand, durch das flammenumrahmte Spiegelportal.
Auf der anderen Seite empfängt uns die schlichte aber gepflegte Holzhütte von Vellums Freundin, welche im Grenzgebiet der Tag- und Nachtebene in den Beastlands erbaut ist. Ig'nea gibt sich zwar redlich Mühe, doch in diesem Terrain sind meine Fährtenlesefähigkeiten deutlich besser zur Spurensuche geeignet als ihre mentalen Mittel. Direkt vor der Hütte entdecke ich auch schon die leichten Fußabdrücke einer zierlichen Frau und eines weiteren, kleinen Wesens, das für seine geringe Größe allerdings ungewöhnlich weite Schritte macht. Sie wandern genau entlang der Dämmerungslinie.

Mit der Nase dicht über dem Boden folge ich den verblassenden Spuren, gefolgt von Ig'nea, Goin, Detritor und Furgas. Niemand von uns achtet groß auf unsere Umgebung, und als ich plötzlich ein Knacken im Gebüsch der nächtlich dunklen Seite Karasutras höre, zaubere ich daher reflexartig Licht herbei.
Sofort wird es taghell. Dass wir dadurch geblendet werden hatte ich leider nicht bedacht. Doch nicht nur wir, sondern auch die merkwürdige Reisegesellschaft, die wir dadurch unerwartet ins Rampenlicht gerückt haben: ein verdutzter Halbork mit einem großen Esel, ein paar Meter dahinter zwei junge Frauen, Mensch und Elfe. Kaum dass der Halbork die beiden Damen erblickt, stürzt er sich mit einem wilden Schrei auf die beiden! Was ist denn hier bloß los?
Bevor ein Unheil geschieht, besinne ich mich flugs auf eine weitere magische Fähigkeit und lasse Gräser die Streithähne fest umschlingen, bevor sie aufeinander einschlagen können. Goin hatte wohl eine ähnliche Idee, denn er entlockt seiner Harfe ganz bezaubernde Töne.

Tatsächlich gelingt es uns, einen Kampf zu verhindern und sogar einige Informationen zu erheischen: Sonja, die Menschenfrau, spricht zwergisch und erzählt Goin, sie und ihre Begleiterin Farisa hätten diesen Halbork gejagt, weil sein Stamm immer wieder ihre Siedlungen verwüstete. Ganz eindeutig: bei den Dreien handelt es sich um Materier, die aus Versehen bei ihrer Verfolgungsjagd durch ein Portal gestolpert sind.
„Planlose,“ grinst Goin.
Da sie wirklich keine Ahnung haben, wo sie sind und warum hier so merkwürdige Wesen herumlaufen, bieten wir ihnen an, sie zum nächsten Portal zu begleiten. Vielleicht finden sie ja in Sigil eines, das sie in ihre Heimat zurückbringt. Sie hierzulassen wäre ihr Tod, und irgendwie mag ich den goldigen Esel.

Während wir nun also um drei Weggefährten reicher den Spuren weiter folgen, versuche ich zu erklären, wohin es sie verschlagen hat. Doch ich fürchte, das alles ist ihnen zu fremd. Falls sie es je wieder nach Hause schaffen, werden sie sich sicher irgendwann einreden, es sei alles nur ein böser Traum gewesen. Engel, Dämoninnen und kleine Feuergenasie, die sich munter unter einen Zwerg und zwei Menschen mischen - nein, völlig unmöglich.

Als wir einige Stunden später das Nachtlager aufschlagen, sehen wir in der Ferne die große Ruinenstadt Irkbaz auftauchen. Wenn wir weiter gut vorankommen, müßten wir die Ausläufer in etwa zehn Tagen erreichen.

Wenn.
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Stimmen

Ich hätte es mir eigentlich denken können. Kaum ist man mal ein, zwei Tage in der freien Natur unterwegs, machen sich die anderen ohne einen aus dem Staub. Dabei war es in Luzijas enger Hütte wirklich nicht mehr auszuhalten.
Ob sie dem Zodar gefolgt sind? Das lärmende Hämmern aus der Schmiede ist jedenfalls verstummt. Doch in welche Richtung?

Während ich noch so am Grübeln bin, höre ich plötzlich eine altbekannte Stimme in meinem Kopf: es ist Ig'nea! „Wir sind Zordai gefolgt, über Yggdrasil und Ribcage nach Avernus, die erste Ebene Baators. Wir warten auf einer Insel im Styx auf dich.“

Ich überlege gerade, ob es Jarvis gelingen könnte, mich ohne großen Federverlust nach Ribcage zu schmuggeln, da macht es neben mir plötzlich dumpf „Plopp“ und Luzija wirbelt tanzend und kreischend einmal um mich herum, packt mich unsanft am Flügel und mit einem weiteren, sehr lauten Plopp, verschwindet Arkadien vor meinen Augen...


Fort sind die gepflegten Gärten und der blaue Himmel, ersetzt durch ein blutrotes Firmament, welches ein gewaltiges, verbranntes Ödland überspannt. Flammenkugeln ziehen in glühenden Bahnen über uns und tauchen alles in ein unheimliches, flackerndes Licht.

„Da lang,“ meint Luzija fröhlich und deutet auf das naheliegende Ufer eines träge dahinfließenden Stroms, wo ein Fährmann reglos in seinem Nachen wartet. „Ist das etwa...“, beginne ich zögerlich, doch Luzija ist ganz unbekümmert. „Jaja, das ist so ein Marraenoloth, der bringt die Toten rüber. Er kann uns gegen Bares aber auch zu der Insel im Fluß bringen. Die anderen sind schon dort. Toller Ort übrigens, der Zodar hat einem Celest, der da am Baum hängt, das Schwert in den Bauch gesteckt.“
Ich werfe ihr einen vorwurfsvollen Blick zu.
„Was denn?“, meint sie gespielt gekränkt. „Der macht lauter so komische Sachen mit seinem Schmiedestück. Hat ein Stück von Yggdrasils Rinde um das Heft gewickelt und all sowas. Warum es also nicht einem Engel in den... oh, da sind wir schon.“

Und so ist es, der wortkarge Fährmann hat uns zu einem völlig von dichten Nebelschwaden verhangenen Fleck mitten im Styx gerudert. Vorsichtig, ohne versehentlich in die Wasser des Vergessens zu tapsen, springen wir an Land. Man sieht die Hand vor Augen nicht.
Also schließe ich die Augen, konzentriere mich auf meine Umgebung und erkunde sie magisch, wo kein Nebel die Sicht versperrt. Ein großer, auffälliger Baum zieht meine Neugier auf sich, und so stolpern wir in diese Richtung.

Dort endlich treffen wir auf die anderen. Ig'nea ist gerade in Trance, also klettern unser naturverbundener Elf Elidan und ich den Baum hinauf, wo Goin den Celest erspürt haben will.
Seit wann spürt Goin Lebewesen und ihre Gedanken? Färben Ig'neas Psikräfte etwa ab? Er behauptet jedenfalls, der Celest habe sich vor ewigen Zeiten in einen astralen Riss geworfen, um einen jungen Echsenmann zu retten und sei dabei gestorben und auch wieder nicht gestorben. Ich versuche gar nicht erst, dieses Paradoxon zu verstehen.

Ig'nea bestätigte jedoch, dass der Celest seitdem da oben hängt und immer wieder von Zordai gemartet wurde, acht Mal insgesamt, immer mit verschiedenen Waffen. Beim neunten Mal sah sie ihn zappelnd von seinen Fesseln freikommen, voller Glück, doch sofort kamen Bekuttete und hängten ihn wieder in die Krone, wo ihn weitere Marter erwartete.


Tatsächlich finden Elidan und ich den Ärmsten hoch oben, halb angekettet in den Ästen! Gerade will ich ihm zu Hilfe kommen, da flüstert eine leise Stimme, ich solle einhalten und ihn wieder ordentlich an den Baum fesseln. Erst bin ich ein wenig überrascht, aber wenn das eben sein Wille ist - also binde ich ihn wieder fest.

Augenblicklich hören wir alle eine weibliche Stimme, die uns grüßt. Sie scheint aus dem Nichts zu kommen! Sie behauptet, der Aufgehängte sei verrückt, er würde ihnen von „anderen Sinnen“ erzählen, die es aber gar nicht gibt: vom Hören, Sehen und solcherlei Irrglauben. Deshalb hätten sie ihn zum Schweigen verbannt.

Wäre der vermaledeite Nebel nicht so dicht, dass ich Elidan direkt neben mir nur erahnen kann, wir hätten uns sicher mit den verständnislosesten Blicken bedacht, derer wir fähig sind. Was sind das denn für verrückte Wesen?

Plötzlich empört sich Luzi lautstark über jemanden, der ihr auf den Fuß getreten ist. Sie verpaßt dem Übeltäter eine schallende Ohrfeige, und sogleich klagt eine andere Stimme über „Stimmweh“. Nanu?
Geistesgegenwärtig verwandelt sich Ig'nea in einen mächtig großen Grey Render und stapft über die kleine Insel - dabei trifft sie, wortwörtlich, immer wieder auf die bekutteten Gestalten aus ihrer Vision! SIE sind es also, die hier mit uns sprechen. Doch warum glauben sie, sie seien bloß Stimmen?
Hat der Nebel sie so blind gemacht, dass sie im Laufe der Zeit alle anderen Sinne schlicht vergessen haben? Oder sind sie einmal zu oft in den Styx gefallen?

Musik reißt mich aus meinen Gedanken. Woher kenne ich nur ... nein! Es ist eine Melodie wie Sams Gesang aus Ipkunis! Die Stimmen haben plötzlich zu singen begonnen, irgenwer muß sie wohl dazu animiert haben. Warum ausgerechnet dieses Lied, bei allen Ebenen.
Doch noch bevor wir eine Wirkung verspüren, gebietet Goin den Stimmen einhalt - nicht ohne uns stolz zu verkünden, dass er sich die Weise eingeprägt hat. Er nennt es das „Lied vom Paradoxon“. Kein Barde der etwas auf sich hält sollte meiner Meinung nach solche Musik lernen, aber so ist Goin eben.
Manchmal macht er mir fast Angst. Er entwickelt eigenartige Fähigkeiten, und seine Taten sind - nun, seit er das Buch des Wahnsinns gelesen hat ist er einfach nicht mehr der Alte.

Als Goin aus dem aufgehängten Celest keine ihm genehmen Informationen herausschmeicheln kann, greift er auf mentale Folter zurück. Wie er das tut, kann ich in dem Nebel nicht erkennen, aber deutlich hören. Der Ärmste schreit und winselt, und ich bin drauf und dran den Baum hinab zu klettern um Goin gehörig an seinem geliebten Goldbart zu ziehen, da lenkt der Gemarterte ein.

Seine Geschichte ist höchst aufschlußreich:

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Auch er war nur eine Stimme, so wie die anderen. Doch durch Meditation erkannte er, wie er sich in andere Sinnesebenen erweitern konnte. Er wollte die anderen bekehren, doch sie verstanden ihn nicht, erklärten ihn für verrückt und hängten ihn hier oben auf.
Über den Zodar und sein Folterritual weiß er nur zu sagen, dass es wohl eine Art Test sei und der Unzerstörbarkeit der Waffe dient. Ob das mit dem Paradoxon des Sterbens und doch nicht Sterbens zu tun hat? Dorn hat dieses Ritual jedenfalls auch erhalten.

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Als er meint, es sei recht spaßig die Stimmen aufzufordern dahin zu gehen, wo die Stimmen leiser werden, meine ich das diabolische Glitzern in Goins Augen trotz des Nebels förmlich sehen zu können und wechsle schnell das Thema. Entgegen der Proteste der anderen Stimmen hole ich den Celesten vom Baum herunter und wir öffnen ihm buchstäblich die Augen für eine Welt jenseits der reinen Klangwelt: er ist sichtlich bewegt von diesem Erlebnis.

Wie beeindruckend muß es sein, einen neuen Sinn zum ersten Mal bewußt zu erleben! Ein wenig, nein sogar sehr, beneide ich ihn um diese Erfahrung.

Am liebsten würde er natürlich einen erneuten Versuch starten, die anderen Stimmen zu erleuchten, doch davon können wir ihn abbringen. Sie würden ihn ja doch nur wieder in die Baumkrone nageln. Luzi schlägt spontan vor, ihn mit von der Insel zu nehmen, um ihm die Welt zu zeigen. Welch hervorragende Idee!
Doch der Fährmann bleibt eisern: er darf nicht mit an Bord. Kein Bitten, kein Bestechen läßt ihn seine Meinung ändern. Wenn er ihn von der Insel fortbringt, dann nur auf die Totenseite.

Schweren Herzens lasse ich also zu, dass Goin den Celesten so lange beschwatzt, bis dieser die Freiheit des Todes der Gefangenschaft seiner Sinne vorzieht und dem Marraenoloth ans jenseitige Ufer folgt.
Wenigstens ist er nun, da er den natürlichen Kreislauf des Lebens vollendet hat, frei vom ewigen Martyrium; Brenell wird sich eine neue Möglichkeit suchen müssen, um seine Waffen unzerstörbar zu machen.


Andererseits, wenn unser Vorhaben gelingt - braucht er das nie wieder.

Freitag, Januar 18, 2008

Et in Arcadia ego

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Wie friedlich es doch sein kann, unter blauem Himmel auf einer Blumenwiese im Schatten eines Apfelbaums zu sitzen und genussvoll einen süßen, rotbackigen Apfel zu verspeisen. Vögel zwitschern, ein laues Lüftchen weht mir hin und wieder durch die Schwingen und fordert mich zu einem Tanz auf.

Und dann das Gezeter.
Luzijas nervtötender Sopran zerschneidet die idyllische Ruhe und lässt jeden Gedanken an Frieden zerplatzen wie eine Seifenblase. Die empörte Stimme der rüstigen alten Oma mischt sich hinzu und Draka, die faul neben mir im Gras liegt, blickt mich seufzend an. Warum kann Luzija nicht einmal für ein paar Äpfel zahlen?


Wir hatten gerade erst das Portal an der vierstufigen Treppe in Sigil durchschritten, da standen wir auch schon mitten in diesem wunderschönen Garten. Hinter uns spannte ein sich ein großer Bogen, über und über mit weißen und gelben Rosen bewachsen, durch den wir Arkadien soeben betreten hatten. Ein fein säuberlich geharkter Weg führte an Streuobstwiesen vorbei in Richtung Gebirge, und aus dem Schornstein einer kleinen Hütte stieg feiner Rauch auf.
Draka und ich statteten der Hütte einen Besuch ab und erstanden von der Eigentümerin, einer älteren Dame, einen kleinen Korb frischer Äpfel, doch Luzija glaubte sich wohl selbst bedienen zu können - was in jenem Gezeter endete.


Nachdem wir nun also auch Luzijas Schulden beglichen haben, setzen wir unseren Weg lieber gleich fort in Richtung Gebirge. Der sonnige Tag läd förmlich zum Fliegen ein, und schon rauscht die Landschaft unter uns dahin. Nach einer Weile sehen wir unter uns einen langen Zaun, und wie es uns die alte Dame gesagt hat, folgen wir ihm.

Plötzlich sehen wir etwas auf uns zukommen, sehr schnell und ziemlich laut. Es ist ein Gnom, der auf einem mechanischen Vogel sitzt. Das Gefährt zischt, knattert und quietscht, aber es fliegt und er ist offenkundig sehr stolz auf diese Leistung. Als wir ihm erzählen, dass wir Gond und seinen Schmied besuchen wollen, lacht er nur und meint, man warte jahrelang auf eine Audienz bei ihm. Doch den Schmied mit dem runden Amboss kennt er, und er ist auch so freundlich uns zu ihm zu führen.

Aufgeregt und neugierig stehen wir also vor der Tür der Schmiede. Ig’nea hat sie gleich aus ihrer Vision wiedererkannt! Ein Zwerg öffnet uns, doch kaum dass er die Adamantwaffen erblickt, schlägt er uns die Tür vor der Nase wieder zu.
Jetzt bin ich doch ein wenig entrüstet, auch Elidan klopft noch einmal energisch und vielleicht sogar ein wenig magisch, woraufhin die Tür ihm einen ordentlichen Stoß verpasst, der ihn auf den Hosenboden wirft.

Doch zumindest tut sich jetzt drinnen etwas. Ein anderer Zwerg öffnet die Tür, und Ig’nea lässt uns wissen dass dies der Zwergenschmied aus ihrer Vision ist. Er ist nicht gerade erfreut uns zu sehen, doch Goin vermag ihn mit schönen Worten und großem Lob über dessen einmalige Zwergenschmiedekunst zu umgarnen.
So verrät er uns schließlich, dass er des Goldes wegen schon eine Menge Waffen für Brenell hat fertigen lassen, unter anderem die Säge vor etwa 200 Jahren. Die älteste dieser Waffe sei jedoch ein Krummsäbel. Diese Waffen seien deshalb so besonders, weil durch das kalte Schmieden die Essenz der lebendigen Erde nicht zerstört würde und man nur mit lebendigen Waffen die Wesen der Unteren Ebenen verletzen könne.

Langsam dämmert mir, warum ein Planetar wie der in Dorn sich freiwillig in solch eine Waffe stecken lassen würde.

Um jedoch Adamant kalt zu schmieden, fährt der Zwerg fort, bräuchte es erstens eine besondere Schmiede und zweitens einen unmenschlich starken Schmied. Beides, so verkündet er stolz, habe er bewerkstelligt.
Er führt uns zu einer Schleuse in einem hohen Gebäude, durch sie gelangen wir an eine fein zisilierte Goldtür mit vielen Schlössern. Obwohl sie massiv ist, dringen bereits rhythmische, ohrenbetäubende Schläge vom jenseitigen Raum zu uns heraus. Der Zwerg hantiert mit ein paar filigranen Schlüsseln herum, dann schwingt die schwere Tür langsam auf und gibt den Blick auf die seltsamste Schmiede frei, die ich je sah:


In der Mitte des Raumes ruht ein kugelrunder Amboss, von dem unzählige Verstrebungen zu dessen Verstärkung über den Boden und die Wand entlang laufen. Vor dem Amboss steht eine mannshohe, schwarze Rüstung, die in der einen Hand ein Schmiedestück hält, in der anderen Hand eine Art gläsernen Hammer, der an den Enden spitz zuläuft. Wie ein Berserker hämmert der Hüne mit roher Gewalt auf das Metallstück ein. Der Lärm, der bei jedem Schlag entsteht, geht durch Mark und Bein selbst wenn ich mir mit aller Kraft die Ohren zuhalte.

Als die Rüstung uns bemerkt, hält sie mit dem Schmieden inne und der Zwerg sagt, ihr Name sei Zordai, und Brenell habe sie damals gesandt. Als er den Namen Zordai ausspricht, fällt mir endlich wieder ein, worüber ich die ganze Zeit bei all dem Lärm vergeblich nachgedacht hatte: ich weiß, was das für ein Wesen ist.
Es ist ein Zodar. Ein Konstrukt, anders als dieser mechanische Vogel da draußen, doch hat er mit dem beinahe mehr gemeinsam als mit uns. Während meiner Nachforschungen über die Konstrukte in Mechanus war ich in einem Querverweis über die Zodar gestolpert. Die schwarze Rüstung war eine Art natürlicher Panzer, in ihrem Innern bestanden sie gänzlich aus Muskeln. Ein an reiner Muskelkraft stärkeres Wesen zu finden dürfte schwer sein.

Luzija wagt sich als erste nach vorn und beginnt vorsichtig eine Unterhaltung mit dem Kraftprotz, der jetzt völlig unbeweglich und ungerührt da steht. Noch immer klingeln meine Ohren, daher bekomme ich von der Unterhaltung nichts mit, doch schon nach kurzer Zeit hebt er wieder den Hammer und - zu meiner großen Erleichterung - drischt er nicht auf Luzija, sondern weiter auf das Metallstück ein.

Eilig verlassen wir diese Stätte des tödlichen Lärms, und draußen berichtet Luzija dass Zordai zwar nicht viel gesagt hätte, das was er zu sagen hatte sei jedoch sehr aufschlussreich gewesen: Er habe vor längerer Zeit etwas für eine Frau geschmiedet, sie sei jetzt „unten“. Gerade schmiede er an einem Langschwert für ein Kind, verrät jedoch nicht, ob und wann es abgeholt werden soll.

Wir pflichten Luzija bei dass es sich bei der Frau bestimmt um Brenells geliebte Prinzessin aus Orth und bei dem Kind um Drakas entführten Schützling handelt, und schnell ist der Plan gefasst, das Schwert auf seinem Weg von hier weg zu begleiten, um so an das Kind heranzukommen. Also heißt es warten.

Vier Tage verbringen wir in Luzijas magischer Hütte, und langsam werden mir selbst diese gewohnten vier Wände zu eng. Tagsüber streife ich in Abellio umher und versuche Alceron abzuhängen, wenn er glaubt mir geschickte Waldläuferfallen stellen zu können, nachts halten die mit den guten Augen abwechselnd Wache über die Schmiede.

Am vierten Abend bekommen wir plötzlich Besuch in unserer Hütte - Jarvis!! Überglücklich, meinen blonden Lieblingselfen endlich wiederzusehen, ziehe ich ihn, entgegen leiser Proteste gewisser Freunde es sei auch so schon eng genug hier, neben mich ans Feuer. Eng genug? Pah!
Doch Jarvis ist nicht nur zu seinem Vergnügen hier. Er warnt uns eindringlich davor, dem Zodar zu folgen, denn der hätte den Befehl, jeden Verfolger zu töten.

Gut, wir werden uns vorsehen müssen und ihm nicht einfach offen hinterher spazieren. Doch wie ich unsere Magier kenne, finden die schon einen Weg.

Und wenn nicht, so hinterlässt auch ein Zodar mit einem halben Tag Vorsprung noch gut sichtbare Spuren.


Aber nicht vor Morgen.
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Nym

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Goin erinnert uns daran, dass man uns in der Gilde der Schwertmeister des Ersten Tages erwartet, also verlassen wir Ipkunis und reisen über Blautann nach Sigil, ins Zentrum der Ebenen.

Der Page, der uns die Tür zum Fachwerkhaus der Gilde öffnet, sieht so müde und gelangweilt aus wie sich die meisten der Gildenmitglieder innerlich zu fühlen scheinen; doch äußerlich gibt man sich wild und ausgelassen: Die Party ist in vollem Gange.

An einem der Tische wird ein abartiges Spiel gespielt, bei dem sich zwei Scheusale gegenseitig rundenweise auffressen müssen - der Gewinner darf gehen, wenn er noch kann. Wie krank und dekadent müssen die sein, die um das grausige Schauspiel herumstehen und darüber lachen als sähen sie einem Kind beim Ballspielen zu!
Angewidert wende ich den Blick ab und sehe die weiße Statue namens Serath bei der hübschen Elfe stehen, von der Goin sagte sie sei ein goldener Drache. Ich sprechen den Weißen an und bitte um eine Audienz mit Nym, denn ich erinnere mich an Aldreds Worte damals vor langer Zeit in Irkbatz: Nym sei ein Engel in dieser Gilde, kein Freund von Dilus denn sie gehen verschiedene Wege, und einer der Vernünftigeren, Gemäßigten.

Bei der Erwähnung dieses Namens nimmt Serath mich beiseite und geht mit mir in ein etwas abseits gelegenes Zimmer. Zuerst fürchte ich, einen Fehler begangen zu haben, doch dann geschieht etwas Bezauberndes: vor meinen Augen beginnt sich der statuenhafte Körper von Serath zu verändern, ihm wachsen plötzlich enorme Schwingen, sein Gesicht nimmt lebendigere Züge an - vor mir steht Nym höchstpersönlich!
Ich brauche einen Moment um diese Überraschung zu begreifen, und einen Moment lang fühle ich den Drang, vor einem so mächtigen und alten Celest auf die Knie zu fallen. Doch er stellt sich als ruhiger und angenehmer Zeitgenosse heraus, ohne den Fehler der Eitelkeit, wie ich es erhofft hatte.


Nym erzählt mir, dass er den Planetaren, der in Dorn verkörpert ist, kennt. Den Namen will er zwar nicht verraten, aber er nennt ihn den Kompromisslosesten von allen - einer, der gegen alle Widerstände und um jeden Preis sein Ziel durchzusetzen versucht und wenig Hemmungen auch beim Einsatz von Gewalt hat. Ich muß an meine Begegnung mit Dorn zurückdenken und kann Nym insgeheim nur zustimmen. Einen so mächtigen Celesten gegen seinen Willen in ein Schwert zu binden hätte wohl selbst ein Brenell nicht vermocht - also spricht alles dafür, dass der Planetar es freiwillig tat.
Über Brenell ist Nym im übrigen nicht bereit zu sprechen, jener ist zu gefährlich. Zwei Mitglieder der Gilde sind schon auf sein Konto gegangen. Auch über das Baby weiß er nichts.

Doch über unsere Heimat kann er mir etwas berichten. Er sagt, unsere Heimat seien die Hinterlande, ein nahezu unbekanntes Gebiet jenseits der Außenländer, noch hinter den Torstädten zu den Ebenen. Und gleichzeitig wäre meine Heimat aber auch mitten in der Säule. Früher hätte ich so jemanden für verrückt gehalten, doch irgendwie machen seine Worte jetzt Sinn für mich. Ich werde das bei den Sinnsaten vertiefen, die Hinterlande klingen nach einem ganzen Universum voller Eindrücke, die es zu erfahren gilt!


Voller Tatendrang verlasse ich den Raum, Nym folgt mir, nun wieder in der Gestalt des Serath. Dieses, sein Geheimnis, ist eines das ich den anderen nicht mitteilen werde.

Draußen hat das gräßliche Freßspiel endlich ein Ende gefunden, doch wie ich erfahre war es Ig’nea, die einen der Abishai gegen Sex ausgelöst hat. Immerhin eine gute Tat in diesem Fall.
Goin tritt an Serath heran und bittet ihn, nun wie versprochen mehr über die Fernen Reiche zu erzählen. Und das tut er.

Serath sagt, die Fernen Reiche sind die Gegenrealität zu unserer, und eine Verbindung gäbe es nur dort, wo beide Welten einen gemeinsamen Punkt berührten - da gibt es das Traumherz und den Tiefen Schatten. Vom Traumherz haben wir bereits gehört, der Tiefe Schatten ist die tiefste, am schwersten zugängliche Unterebene der Schattenebene.
Manchmal würden ein paar Wahnsinnige von hier auch Wesen von dort magisch herbeirufen; diese würden dann Tunnel graben und sie mit ihrem eigenen Kot auskleiden, um sich so für eine Weile gegen die tödlichen Einflüsse dieser Welt abzuschirmen. Doch lange überleben sie hier nicht.

Was für eine verrückte Geschichte. Ich bin mir nicht sicher, ob Serath sich am Ende nicht doch noch einen Scherz auf unsere Kosten erlaubt hat, doch was ist schon unmöglich. Während ich noch grübele, beginnt Goin ein Lied zu singen und plötzlich ...

... als ich wieder einen klaren Gedanken fassen kann fühle ich mich, als wäre ich gerade ohnmächtig gewesen. Die anderen schauen ebenso verdattert, nur Goin singt nicht mehr und ich kann mich einfach nicht erinnern was da gerade geschehen ist. Etwas in Goins Worten.. doch dann verabschiedet sich mein Verstand wieder. Er behauptet jedenfalls gar nichts getan zu haben. Sehr merkwürdig. Ich werde wohl zwei Augen auf ihn haben müssen.


Schließlich nehmen wir unseren Abschied von der Feier der Gilde. Ig’nea übernimmt den verstümmelten Abishai und ich frage mich schon, was sie wohl mit ihm vorhat, doch da überrascht uns die halbtote Kreatur: kaum dass wir vor die Tür getreten sind, eröffnet uns das Scheusal dass ein älterer Vertrag ihn bindet und er nur hier sei um uns mitzuteilen, dass zwei tätowierte Mönche ihr letztes Hemd für zwei Stäbe des Magisters hergegeben hätten. Nun erfordere es sein Vertrag, zu sterben. Noch bevor ich eingreifen kann, öffnet Ig’nea wieder die Tür, schubst den Abishai hinein und ruft etwas von „Rückgaberecht“.

Manchmal frage ich mich, ob sie noch zu retten ist. Wenn Brenell ihn geschickt hatte, hätten wir ihn noch weiter befragen können!
Nun haben wir schon zwei Probleme: zwei fanatische Selbstmörder mit derartigen Waffen sind schlechte Neuigkeiten. Doch als wäre das noch nicht genug hat Ig’nea, von all den Vorkommnissen der letzten Minuten entnervt, endgültig ihr bisschen Geduld verloren. Sie fragt Goin noch einmal, was vorhin auf der Feier geschehen ist, und als er sich wieder weigert zu reden, tritt ein mir wohlbekannter Ausdruck auf ihr Gesicht.

Sofort wird Goin steif wie ein Stock, und kurz darauf erhält er von ihr einen Tritt in den Hintern. Dann erzählt sie uns, dass Goin das Buch des Wahnsinns gelesen hat, doch es stand etwas anderes darin als bei Luzija, nämlich wie man Kontakt zu den Leuten in den Fernen Reichen bekommt. Den stellte Goin auch her, und sie flüsterten ihm Dinge ein, die ihn veränderten.
Der beeindruckende Zwerg, dem wir am See vor Tamra begegnet waren, war ein Avatar des Zwergengottes Moradin gewesen, der ihn ein letztes Mal vor den Konsequenzen warnen sollte: dem Verlust seiner Seele.

Goin ist zwar ein wenig beleidigt als er wieder aus der Starre erwacht, aber er regt sich nicht weiter darüber auf. Bei Ig’neas momentanen Laune wäre das auch sicher keine gute Idee.


Wir schlendern durch Sigils Straßen ohne ein rechtes Ziel und ich will gerade Ig’nea fragen, ob sie mit mir im Stock eine Schädelratte zähmen geht, da kommen plötzlich zwei große Gestalten auf uns zu: unsere geflügelte Dämonin Luzija mit einem breiten Grinsen im Gesicht, denn im Schlepptau hat sie - Draka!!

Die Freude ist groß. Endlich sehen wir Draka, wohlbehalten und gesund, wieder! Wir umarmen uns, Luzija tanzt und kreischt herum, und erst als wie aus dem Nichts ein stattliches Herrenhaus neben uns in der Gasse erscheint erkenne ich, dass es ein Zauber war und nicht ein reiner Ausdruck ihrer Freude über Drakas Rückkehr.
Im Innern des geräumigen Palasts können wir ungestört bei einem guten Mahl erzählen, was wir auch die halbe Nacht lang tun. So viel Zeit ist vergangen, viel ist passiert, und wir alle sind neugierig, was Draka so lange getrieben hat.

Doch außer dass sie nach dem Kind gesucht hat erzählt sie nichts, was mich ein wenig traurig stimmt. Ich hatte auf spannende Geschichten aus fernen, exotischen Ebenen gehofft, auf abenteuerliche Reisen ins Innere von feuerspeienden Bergen in denen Drachen lebten und von Kämpfen gegen riesige Panzerkäfer. Oder irgendetwas in der Art.
Einzig die Begegnung zwischen Draka und Dorn bleibt mir ewig im Gedächtnis: Draka hebt die Klinge auf, schwingt sie ein paar Mal leicht durch die Luft und scheint eine angenehme Unterhaltung mit ihr zu führen; dann legt sie sie einfach weg. Sprachlos und ein wenig neidisch blicke ich sie an, doch dann tröste ich mich damit, dass ich definitiv das aufregendere Erlebnis hatte.

Schließlich entscheiden wir uns dafür, der Spur des Schmieds zu folgen, der auch für Dorns Existenz verantwortlich ist: laut Dilus lebt und wirkt er im Hause Gonds auf Abellio, der ersten Unterebene Arkadiens.

Anderntags begebe ich mich mit Ig’nea zu den Sinnsaten, um dort nützliche Informationen über unser neues Reiseziel zu sammeln, damit wir gegebenenfalls noch Vorbereitungen treffen können.
Der Gedanke, bald viele Meilen zwischen uns und die beiden irren Mönche mit ihren todbringenden Stäben bringen zu können, ist sehr tröstlich.
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Spiegelwelt, Scherbenwelt

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Auf der anderen Seite angekommen befinden wir uns in einem Labyrinth aus Spiegeln. Die Wände, der Boden, die Decke - alles besteht aus polierten Spiegeln. Vorsichtshalber markiert Luzija den Ausgang, damit wir uns nicht verlaufen.

Da erscheint wieder der Nerra in der schwarz-roten Robe. Er behauptet, unsere Sachen seien im Besitz der Blaulandsippe und macht deutlich, dass ihn ihr Tod nicht sonderlich schmerzen würde. Auch würde er uns den Spiegel, den wir in Crassis Kabinett repariert haben, gutschreiben, blieben also nur noch vier weitere. Dann mahnt er uns, an diesem Ort leise zu sein. Merkwürdig.
Furgas fängt plötzlich an, über Schatten zu sprechen - manchmal frage ich mich, was in seinem Kopf vor geht - obwohl wir gelesen haben, dass die Nerra die Schatten fürchten, und hört auch nicht auf damit, als unser Gegenüber ungehalten wird.

Auf einmal beginnt Furgas, in dem flüssig gewordenen Spiegel unter ihm zu versinken, und nur mit Mühe und einigen Scherben schaffen wir es, unseren Paladin wieder herauszuziehen. Der Nerra ist verschwunden, ohne eine Wegbeschreibung zu hinterlassen, also versuche ich mein bestes, den rechten Pfad zu finden.


Nach einer Weile bemerken wir, dass sich die Umgebung bläulich verfärbt. Ob das ein gutes Zeichen ist? Der Nerra sprach schließlich von der Blaulandsippe. Einer Eingebung folgend krame ich die Scherbe aus meiner Tasche hervor und betrachte mir die Gegend durch sie. Da sehe ich ein rotes X!
Wir folgen dem Zeichen, und nach zwei Stunden schweigendem Fußmarsch stehen wir vor einem großen Spiegeldom. Die mächtigen Spiegeltüren sind drehbar, Luzija wirft einen Blick hinein und beginnt zu jubeln, in diesem Dom befinden sich unsere Sachen!

Wir beginnen schnell alles einzusammeln, doch die Freude ist nur von kurzer Dauer, denn plötzlich taucht links von uns ein gläserner Hüne auf. Als er uns sieht, zieht er ein großes Schwert und stürmt auf uns zu. Luzija knurrt infernalische Worte und eine Wolke der Dunkelheit umfängt den Streiter, eilig spreche ich einen Segen über uns. Warum, warum nur - so kurz vor dem Ziel mussten wir entdeckt werden!
Zwei weitere Giganten rennen mit gezückten Waffen von der rechten Seite auf uns zu, sie sind einfach so zwei Spiegeln entsprungen. Luzija, die hinter ihnen steht, stößt einen der Spiegel um und er zerschellt unter großem Getöse auf dem Boden - sofort birst auch einer der Glasriesen in tausend Splitter.

Das also ist ihre Schwäche. Nach und nach zerschmettern wir alle Spiegel und vernichten etwa 60 der Kreaturen auf diese Art. Schließlich stehen wir schwer atmend und überall mit feinen Schnittwunden übersät auf einem Scherbenhaufen.

Bevor uns noch weiteres Unbill überraschen kann, raffen wir schnell unsere verbliebenen Habseligkeiten an uns, dann vollzieht Luzija ihren wahnsinnigen Veitstanz und bringt uns nach Ipkunis.


Elidan und Furgas verschwinden sofort und gehen ihren Verpflichtungen in der Stadt nach, Goin macht es sich mit Luzija im Folterkeller bequem - also gehe auch ich meiner Pflicht nach, indem ich einen schönen langen Spaziergang durch meine Parks mache. Nach wie vor glaube ich, ich habe die schönste Aufgabe hier abbekommen. Außerdem kann ich Ig’nea, die im Weißen Turm auf uns gewartet hat, bei der Gelegenheit über die vergangenen Ereignisse berichten.

Sie staunt nicht schlecht über meinen Bericht, und freut sich umso mehr über unseren Erfolg was die Wiederbeschaffung unseres Besitzes angeht. Auch über die Sache mit den vier Spiegeln denkt sie ähnlich mulmig wie ich; wer weiß, was die Nerra im Schilde führen. Hoffentlich kann das, was sie in ihrer Welt so bedroht, nicht auch zu uns heraus.


Nach fünf Tagen kommt Luzija wieder aus ihrem Keller heraus und präsentiert uns einen neuen, veränderten Goin Goldbart. Er sieht anders aus, irgendwie markiger, wenn auch die Veränderung nicht so groß ist wie es die Wandlung unseres singenden Tollpatsches Furgas in den schwertschwingenden Tollpatsch Furgas war. Auf Ig’neas neugierige Fragen hin erzählt uns Goin, dass er sich für den Weg des Totenkopfkriegers entschieden habe, den er im Gegensatz zu Detritor allerdings auch zu gehen gänzlich bereit sei.
Was aber auch bedeutet, dass er das Tattoo auf seiner Brust mit den Schädeln geschlagener Feinde füttern will. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich diesen Teil für keine gute Idee halte, aber davon mal abgesehen scheint unser Freund noch immer der gutgelaunte Zwerg zu sein, als den wir ihn kennen gelernt haben. Ich werde ihn im Auge behalten.

Nun ist Goin also auch offiziell einer von uns. Zumindest kennt er uns lange genug um zu wissen, welchen Ärger und welche Feinde er sich damit eingehandelt hat; aber er ist nun auch nicht mehr so leicht auffindbar für sie.
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Ein Riß im Raum

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Erst als der gute alte Hans die schwere Tür von Arturs Haus hinter uns schließt wagen wir es, tief durchzuatmen. Auch Furgas’ Anspannung weicht sichtlich, und bei einem kargen aber guten Mahl erzählt er uns, wie es ihm gelungen ist, uns aus dem Totenreich zu retten:

Die magische Explosion hatte uns und einen Teil der Beastlands pulverisiert, einzig Dorn war es zu verdanken, dass Furgas mit dem Leben davonkam. Er begab sich also nach Sigil (wie er das nackt geschafft hat verschweigt er bis heute hartnäckig), bat Artur um Hilfe, und jener kannte diesen Abishai in der Grauen Einöde. Da der jedoch seine Arbeit versilbert sehen wollte und auch das Erweckungsritual selbst eine kostspielige Angelegenheit war, sah sich Furgas gezwungen, in Ipkunis zu Clara Herzblatt zu gehen. Für die Zusage einer lebenslangen Steuerfreiheit erhielt er das benötigte Gold und so konnte er uns ins Leben zurückholen.

Natürlich loben wir ihn gebührend für diesen guten Einfall; außer Goin, der tatsächlich den verlorenen Einnahmen nachtrauert.

Ein Problem ist jedoch die Tatsache, dass all unser Hab und Gut verloren ist, das schmerzt jeden von uns. Die andern trauern um Zeit, Gold und Mühe, doch ich muß den Verlust meiner tierischen Gefährten verarbeiten: Mein treuer Adler, das süße kleine Limlim, und mein stolzes Ur’Epona - alle im Himmel der Tiere. Vielleicht sollte ich mir ein neues Limlim kaufen, das wäre schön.
Furgas überreicht Luzija zu ihrer Überraschung den magischen Stab, mit dem wir damals in Ipkunis die Maschine gefüttert haben. Der habe die Explosion ebenfalls überlebt und auf dem Boden des Kraters gelegen, meint Furgas. Scheint ein wirklich mächtiger Stab zu sein.

Von diesem kleinen Erfolg ermuntert schlägt Luzija vor, auf die Suche nach unseren Habseligkeiten zu gehen, vielleicht gibt es ja noch eine Chance. Da eine Zeitreise nicht in Frage kommt (wie sich zeigt wäre das zwar theoretisch möglich, meint Elidan nach einem endlosen unverständlichen Monolog, aber viel zu gefährlich - und teuer), bitten wir wieder einmal Artur um Rat.

Er empfiehlt uns, es in Mechanus zu versuchen. Wenn jemand etwas über eine derart große Veränderung im Gefüge der Ebenen wüsste, dann die ordnungsfanatischen Modronen, die über die Integrität der Welten wachen. Dunkel erinnere ich mich an den unglückseligen Quarut, der in Ipkunis nach dem „Fehler“ für dessen Absturz in den Abyss suchte und zerfetzt wurde, als er ihn fand.
Ja, Mechanus klingt nach einer sehr guten Adresse.

Schnell wird uns jedoch klar, dass die meisten von uns keine große Chance hätten, dort lange zu überleben. Ig’nea ärgert es zwar, dass ausgerechnet sie da am wenigsten verloren hat, aber sie sieht es schließlich ein, und so verlässt uns Furgas anderntags mit dem Auftrag, herauszufinden, was aus dem entschwundenen Teil der Beastlands geworden ist.


Er wird uns später erzählen, wie schwer es wirklich ist, in Mechanus die zahllosen Regeln und Vorschriften nicht zu verletzen - von der Benutzung der richtigen Straßenseite über das Ausfüllen dutzender Anträge und Formulare bis hin zum korrekten Lauftempo.


Derweil haben wir anderen die Zeit in Sigil für unsere eigenen Unternehmungen genutzt. Alceron verdingt sich als Kopfgeldjäger um seine Kasse aufzubessern, ich begebe mich mit Jarvis auf eine Materierwelt und wir fangen drei Ur'eponas, die wir zur Zucht nach Ipkunis bringen.
Als wir nach vier Tagen zurückkehren, berichtet uns Luzija, dass sie mit Goin und Ig'nea die Gilde der Schwertmeister vom ersten Tag besucht hat! Was sie über diesen Besuch erzählt, erstaunt mich doch sehr.


Scheinbar feiern diese unglaublich mächtigen Wesen aus lauter Langeweile eine Party nach der anderen. Die sind ja schlimmer als die Sinnsaten! Und auf diesen Feiern vergnügen sie sich mit allerlei seltsamen Spielen, offenbar ganz nach Ig'neas und Luzis Geschmack, wenn ich ihr Grinsen richtig deute.
Luzija hat es also endlich geschafft, Dilus aufzuspüren; hoffentlich haben die Sehnsuchtsausbrüche, mit denen sie uns seit ihrer Begegnung im Grasland immer wieder überfiel, damit ein Ende. Während die beiden sich absetzten tat Goin, was er am besten kann: plaudern.

Mit einem einer weißen Statue ähnelnden Typen namens Serath hat er sich eine ganze Weile über alles Mögliche unterhalten: Die Mitgliedschaft in dieser Gilde, welche an schier unglaubliche Bedingungen geknüpft ist (wie zum Beispiel auf mindestens einer Welt als Gott verehrt zu werden oder tausend Jahre alt zu sein), die Sterblichkeit der Götter, die Fernen Reiche.
Letztere weckten natürlich Goins besonderes Interesse. Serath meint, diese Reiche seinen giftig für diese Seite der Realität, so eine Art Nichtexistenz. Doch wenn er mehr erfahren will, soll er in einer Woche wiederkommen.

Auch wenn es mich erstaunt, selbst Luzija hat nicht nur an ihren eigenen Vorteil gedacht: Dilus hat ihr verraten, wo wir den Schmied finden können, der diese eigenartigen Waffen herstellt, von denen wir bereits zwei besitzen. Er sei bei Gond im Haus des Wissens, welches sich in Abellio befindet - der ersten Ebene Arkadiens. Auf die Reise zu dieser Ebene freue ich mich schon jetzt!


Doch das muß noch warten, denn endlich kehrt Furgas aus Mechanus zurück. Er berichtet von dem langen umständlichen Weg, der ihn nach Regulus führte, wo er erfuhr, dass das Ereignis in den Beastlands gespiegelt wurde. Wie er sich daraufhin zur Spiegelhalbebene der Nerra aufmachen wollte, jedoch am Portal von einem Modronen daran gehindert wurde, da man das Portal aus Sicherheitsgründen versiegelt hatte. Angeblich hätten die Nerra versucht, die Macht an sich zu reißen und aus ihrer Halbebene in unsere Welt zu fliehen.

Wir stellen Nachforschungen bei den Sinnsaten an und erfahren so, dass es tatsächlich eine Welt zwischen den Spiegeln gibt. Die dort lebenden Nerra können jeden Spiegel wie ein Fenster zu uns nutzen, was sie zu ausgezeichneten Spionen macht. Allein der Gedanke, durch Spiegel zu schreiten wie durch eine Tür! Ich muß an den seltsamen Spiegel in Vellums Hütte denken. Ob das auch so einer war?
Gelehrte munkeln allerdings, es einen triftigeren Grund als Machtgier dafür gibt, dass die Nerra ihre Welt verlassen wollen. Was das wohl heißen mag? Welche Gefahren lauern hinter der polierten Oberfläche?

Kurzerhand postiert sich Luzija vor einem Spiegel in Arturs Haus und beginnt mit ihm zu reden. Erst denke ich sie hat nicht mehr alle Ebenen im Großen Rad, doch plötzlich klirrt eine kleine Glasscherbe zu Boden, auf der in Spiegelschrift geschrieben steht: „geh schlafen“.

Sie legt sich auch schlafen, sorgt jedoch vorher dafür, dass das Kätzchen, der unsichtbare Rakshasafürst, in ihrem Zimmer Wache schiebt. Keine schlechte Idee, denn in den frühen Morgenstunden des nächsten Tages steht plötzlich ein Nerra in schwarz-roter Robe im Raum! Ein Mensch, dessen Haut aussieht als bestünde sie aus Spiegelglas, ohne Augen, der alles um ihn herum zurückwirft wie eine verzerrte Verkehrung.
Der Nerra ist zwar nicht erfreut über diesen Empfang, doch er verrät Luzija, dass unsere Habseligkeiten tatsächlich in der Ebene zwischen den Spiegeln gelandet sind, bei einem verfeindeten Nerraclan. Er will uns jedoch nur mit Informationen versorgen, wenn wir als Gegenleistung fünf Spiegel an Orten seiner Wahl aufstellen und Luzija ihm einen ihrer teuren Gegenstände überlässt. Sollten wir das akzeptieren erwartet er uns kurz vor Sonnenaufgang in Crassis Spiegelkabinett am Jahrmarkt.

Die Entscheidung ist schnell getroffen.


Im schummrigen Dunkel der Nacht verabschieden wir uns von Artur. Ein wenig nachdenklich sieht er aus, murmelt noch etwas davon dass wir langsam aufsteigen würden, doch wahrscheinlich meint er damit nur dass wir uns immer mehr Ärger einhandeln.

Eilig gehen wir durch Sigils Straßen, die selbst um diese Zeit nicht menschenleer sind. Wieder führt uns der Weg in den Stock, wo der „Jahrmarkt“ seine Heimat hat. Den habe ich mir anders vorgestellt, eher wie ein Fest der Sinnsaten, doch hier ist das ins Gegenteil verkehrt: heute wirkt der Stock düsterer und bedrohlicher als sonst, die Gegend ist noch übelriechender als die bei der Pranke. Wieder fällt mir der Vergleich ein, dass wir uns hier unten durch Sigils stinkende Innereien winden. An diesem Ort nur mit einer Robe bekleidet zu sein trägt nicht gerade zum Wohlbefinden bei.

Wir langen schließlich an der verfallenen Bruchbude an, über deren fehlender Tür die Reste einer morschen Holztafel verkünden: „Crassis Spiegelkabinett“.
Vorsichtig treten wir ein. Leere Wände, der Boden verdreckt und von Scherben übersät. Unsichtbare Ratten fiepen und scharren unter den Bohlen. Elidan bückt sich und dreht sinnend eine der Scherben in den Händen, dann murmelt er ein paar Worte und wie durch Zauberei fügen sich die Splitter zu einem intakten Spiegel zusammen. Furgas malt mit dem Finger ein C darauf, und plötzlich beginnt der ganze Spiegel zu summen! Er macht einen beherzten Schritt auf ihn zu - und verschwindet darin.
Eilig stecke ich mir eine der übrigen Scherben ein, dann folge ich den anderen durch den Spiegel.
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Donnerstag, September 20, 2007

Tod und Auferstehung

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Als Furgas nach Stunden mit klingelnden Ohren erwacht, liegt er allein und nackt auf kaltem Fels. Dorn hält er noch immer umklammert, doch die einst strahlende Klinge ist matt und wirkt ... angelaufen. Sie spricht nur wenig, unter großen Schmerzen, er solle das bloß nie wieder tun.
Um ihn herum ist ein gigantischer Krater entstanden auf dessen Boden er hockt, als ob ein Riese mit seiner Pranke ein Stück aus einer Sahnetorte gegriffen hätte; nur dass die Torte eine Ebene war, von der jetzt ein beträchtlicher Teil fehlt. Etwas ratlos macht sich Furgas auf den Weg nach Sigil zu Artur. Nackt und ohne einen roten Heller dürfte das eine interessante Reise werden.


Derweil hat es uns an einen Ort verschlagen. Furgas hätte ihn beschreiben können, denn er war als einziger von uns schon einmal hier gewesen. Es ist der Ort, an den diejenigen kommen, die sonst niemand nach ihrem Tod haben will. Nicht einmal die Unteren Ebenen.

Mein Körper ist durchscheinend geworden und fühlt sich völlig schwerelos an, beinahe wie in der Elementarebene der Luft. Nein, nicht ganz. Dort spürte ich noch, dass ich einen Körper habe, auch wenn es keine eindeutige Schwerkraft gab. Hier ist das anders. Es gibt einfach keinen Körper mehr.

Im ersten Moment bin ich völlig orientierungslos, ein fast vergessenes und ungutes Gefühl. Eben standen wir doch noch vor einer Berghöhle in den Beastlands. Die fliehenden Mönche, Trik’ten, der Stab, die unglaubliche Explosion.
Jetzt ist alles anders. Um mich herum sehe ich meine Freunde, alle außer Furgas und Alceron, sie schauen sich ebenso verwundert um wie ich.

Plötzlich geht ein Ruck durch unsere Wesen und eine unsichtbare Kraft zieht uns vorwärts, wie ein steuerloses Schiff in der Strömung werden wir unaufhaltsam weitergetragen. Angezogen auf ein schemenhaftes Etwas.

Eine Mauer.

Doch nicht aus Stein und Mörtel, sondern aus unzähligen, sich windenden Leibern! Grässlich verzerrte Gesichter, die uns aus gepeinigten, leeren Augen anstarren. Näher, immer näher. Verzweifelt versuche ich gegen den Sog anzukämpfen, doch mein geisterhafter Körper will mir nicht gehorchen. Schon strecken sich fahle Arme nach mir aus, tasten klamme Finger suchend durch die Luft.
Ich pralle gegen ein Hindernis. Doch es ist nicht die Mauer aus Leibern, aus der sich mir noch immer erwartungsvolle Hände entgegenrecken. Wenige Zentimeter trennen uns, doch es ist vorbei. Der Sog hat uns freigegeben und wir entfernen uns schleunigst von dieser makabren Klagemauer. Was hat uns gerettet? Keiner von uns hat eine Antwort darauf, wir können nur vermuten, dass es eine der vielen Merkwürdigkeiten sein muß, die uns so vom Rest der Ebenen unterscheidet.
Diesmal bin ich jedoch sehr dankbar dafür.

Zumindest kann Elidan uns erklären, wie wir hierhergekommen sind: Trik’ten, dieser durchtriebene Wahnsinnige, hat als letzte gute Tat in seinem irregeleiteten Leben seinen Zauberstab zerbrochen und damit auf einen Schlag die gesamte darin gespeicherte Magie freigesetzt, was zu dieser gewaltigen Explosion führte.
Wir sind also tot. Ein eigenartiges Gefühl. Bis auf den Mangel an Körpergefühl bemerke ich gar keinen Unterschied, auch die anderen sehen aus und geben sich wie immer. Nur die Welt um uns herum hat sich verändert.

Wir beginnen, in dieser Fremde umherzuwandeln, doch so recht kommen wir nicht vom Fleck. Eigenartig.
Was wohl aus Furgas geworden ist? Vielleicht hat er ja wie durch ein Wunder überlebt und kümmert sich bereits um unsere Wiedererweckung. Dass so etwas möglich ist, haben wir an seinem Beispiel in Tamra erleben dürfen. Ob er wohl auch an diesem seltsamen Ort hier war?


Meine Gedanken werden jäh unterbrochen, als ich eine mir wohlbekannte Gestalt erblicke: Jarvis! Natürlich kann er mich nicht sehen, er weilt ja unter den Lebenden, dennoch spüre ich den Drang, zu ihm zu gehen und ihn zu berühren. Wie merkwürdig doch das Dasein eines Geists ist; die Lebenden zu sehen, doch für sie unsichtbar zu sein.

Er entrollt ein Pergament und liest daraus vor, und plötzlich habe ich wieder das Gefühl, dass mich etwas davonzieht und ich noch durchsichtiger werde. Doch dann hört es auf, Jarvis schleudert zornig die Rolle zu Boden, die sich noch im Flug auflöst. Hat er versucht meinen Geist zu beschwören?
Einen Moment lang scheint er zu überlegen, dann zieht er zu meiner Verwunderung sein Schwert. Erst als er es mit dem Heft voran im Boden eingräbt, erkenne ich plötzlich seine Absicht und mit einem Aufschrei stürze ich nach vorn; in dem Moment habe ich völlig vergessen, dass ich als körperloser Geist machtlos bin. Hilflos muß ich mit ansehen, wie er sich ohne zu zögern durch meine ausgestreckten Arme hindurch in sein eigenes Schwert fallen läßt.

Fassungslos stehe ich da und weiß noch gar nicht recht, wie mir geschieht, da erscheint plötzlich Jarvis’ geisterhafte Gestalt neben mir, zwinkert mir lächelnd zu, als wäre es das normalste der Welt, sich mal eben umzubringen - und wird dann auf die Mauer zugerissen. Doch meine Sorge stellt sich als unberechtigt heraus: wie wir zuvor kann auch er der grauenhaften Wand entkommen.

Mir fallen Luzijas Worte ein, dass wir anders sind, weil wir Kinder des Dorfes sind. Hat Jarvis mich was seine Herkunft betrifft etwa angelogen? Oder hat er wie Goin das Buch des Wahnsinns gelesen und somit den Frevel begangen?

Natürlich ist auch den anderen seine Ankunft nicht verborgen geblieben. Neugierig, aber weniger skeptisch als früher, bestürmen sie ihn mit Fragen, die er auch geduldig beantwortet - nachdem ich ihn wieder aus einer Umarmung entlassen habe. Und wir erfahren in der Tat einige interessante Neuigkeiten.


Offenbar kann er an diesem Ort frei mit uns sprechen, da „seine Herren“ uns hier nicht belauschen können. Deshalb verrät er uns auch, dass er tatsächlich ein Kind des Dorfes sei! Also daher die Immunität gegenüber der Fleischmauer.
Er sagt, dass er und Brenell vor allem deshalb ein so großes Interesse an uns hätten, weil wir Kinder des Dorfes so furchtbar wenige sind. Die meisten werden sofort von den Mönchen aufgegriffen und vernichtet; dass wir ihren Orden aufgemischt haben, würde kein dauerhafter Erfolg sein, denn sie sind nur ersetzbare Werkzeuge.
Jarvis bestätigt, dass der geistige Führer der Xaositekten tatsächlich einer von uns ist, wenn man geistig und Xaositekten in einem Satz nennen kann. Und der geheimnisvolle, bei den Göttermenschen Untergetauchte ist - er selbst! Jarvis ist ihr Schatzmeister.
Genau wie wir findet er es unerträglich, dass wir nie in Frieden leben können, da man uns ständig auf den Fersen ist. So viele sind schon getötet worden: Ich muß an Kira und Begor denken, mag mir gar nicht ausmalen an welchen Ort sie nach ihrem Tod kamen. Wir sagen ihm also unsere Zusammenarbeit zu, was Brenell betrifft hatten wir ja schon viel früher den Verdacht, dass er nicht wirklich unser Feind ist.
Jarvis entschuldigt sich insbesondere bei Luzija für die Unannehmlichkeiten, die sie durch seinen Mordanschlag hatte, doch es war nun einmal sein Auftrag. Wenigstens hat er dafür gesorgt, dass dieser heilbegabte Cornugon Dr. Akusa in der Nähe war.


Nach einer Weile meint Jarvis, dass er nicht mehr lange hier bleiben könne, man hätte seinen Tod sicher schon bemerkt und würde ihn erwecken. Falls es Furgas nicht schafft, uns binnen zwei Wochen von hier fortzuholen, würde er es tun, auch wenn er sich damit Ärger einhandelt. Blieben wir länger hier, liefen wir Gefahr, uns selbst zu vergessen.
Allerdings hätte das auch einen Preis: Dorn. Ich frage mich, ob er das wirklich ernst meint und sich bewusst ist, was für eine gefährliche Waffe er sich da einhandeln würde - für den Träger.

In den folgenden Tagen - Tagen? - bewahrheitet sich Jarvis’ Warnung. Je länger wir an diesem trostlosen Ort verweilen, umso weiter rückt die Erinnerung an mein Leben in Vergessenheit. Ziellos wandern wir umher, an ein Fortkommen ist nicht zu denken, immer wieder kehren wir zu der Mauer zurück.

Endlich, am zwölften Tag, endet dieser schleichende Zustand der Auflösung: Ein verlockender Ruf wühlt meinen Geist auf, ich folge ihm. Da ergreift mich ein Wirbel, reißt mich in die Höhe, aus Dämmerung wird wieder Licht. Ich fühle mich plötzlich unendlich schwer, klein und dicht, wie Kohlenstoff, der gerade zu einem Diamanten gepresst wurde. Spüre meinen Herzschlag wie Trommeln in den Ohren. Wie anstrengend doch das Atmen ist.


Dann ist es wieder finster. Ich öffne vorsichtig die Augen und blicke in einen grauen, leeren Himmel. Langsam atme ich ein und aus, versuche mich an das Gefühl eines Körpers zu gewöhnen. Ich spüre Kälte aufsteigen und ertaste harten Steinboden unter mir.
Da erscheint Furgas’ Gesicht in meinem Blickfeld. Er schaut ernst drein, irgendwie angespannt. Schnell hilft er mir auf und drückt mir eine Leinenrobe in die Hand, erst da fällt mir auf, dass ich völlig nackt bin. Ig’nea scheint das gar nichts auszumachen, sie hat schnell ihre Fassung wiedergewonnen.

Hastig ziehe ich die Robe an, dann sehe ich mich um. Verwittertes, eingestürztes Mauerwerk umgibt uns, wahrscheinlich eine alte Abtei. Alles sieht aus wie von einem Schleier überzogen, jede Farbe ist trostlosen Schattierungen von Grau gewichen.
Ein schwarzer Abishai steht etwas abseits von uns, ein feines Lächeln ziert seinen gehörnten Echsenschädel. Hat er uns etwa wiedererweckt? Weder Artur noch Furgas scheinen sich an seiner Anwesenheit zu stören.

Da dringt entfernter Kampfeslärm an meine Ohren. Neugierig wende ich mich einer Lücke in der Mauer zu - und erstarre!

Die Abtei steht auf einem kleinen Plateau und bietet daher einen makabren Ausblick auf eine wahrlich höllische Szenerie:
Unter uns tobt eine Schlacht von gewaltigen Ausmaßen. Horden von Tana’ri branden gegen die geordneten Schlachtreihen tausender Baatezu, fliegende Ungeheuer tränken Freund und Feind in Flammen und beharken sich gegenseitig mit Klauen und Zähnen. Gelegentlich stürzt eines von ihnen brüllend in die Tiefe und begräbt Hunderte unter sich. Riesige Katapulte schleudern Tod und Verderben in den Himmel, Waffengeklirr und unmenschliche Schreie vermischen sich zu einer Schreckenssymphonie, die mir durch Mark und Bein geht.

Der Blutkrieg.


Wie vom Donner gerührt starre ich auf die wogenden Heerscharen, als mich eine Klauenhand packt und unsanft zurückzieht.
„Wir wollen doch keine unnötige Aufmerksamkeit erregen.“ zischelt der Abishai. Noch völlig betäubt von dem Anblick stolpere ich den anderen hinterher, die sich bereits aufmachen, diesen ungastlichen Ort zu verlassen. Oinos, fährt es mir durch den Kopf, die erste Unterebene der Grauen Einöde. Schauplatz des seit Äonen tobenden Blutkriegs, in dem sich die Scheusale gegenseitig scharenweise abschlachten.

Eilig schreiten wir durch die ruinierte Abtei, nur fort von dieser tristen Heimstätte der Hoffnungslosigkeit und der Verzweiflung. Durch einen maroden Torbogen gelangen wir zurück in die Torstadt Sigil und folgen Artur schnurstracks in sein Haus.

Eine eigenartige Prozession sind wir: Artur, schwer gerüstet in seinem goldenen Panzer, Furgas mit Dorn, und dann wir anderen sieben Gestalten - im Nachthemd.
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Freitag, September 14, 2007

Das letzte Gefecht

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Hat ein Geist eine Vergangenheit?

Ich bin mir nicht mehr sicher. Die Erinnerung verblasst bereits. An das Leben einer Juvanis. War ich das?
Doch; ja. Ich erinnere mich wieder.

Was ist nur geschehen?


Ich war dem hellen Licht entkommen. Dorns Prüfung hatte mich an die Schwelle des Todes, jedoch nicht darüber hinweg befördert.
Es hatte nach diesem Vorfall auch nicht lange gedauert, bis alles ist wieder zur Normalität dieser Tage zurückkehrte. Dinge wie zum Beispiel meinen abgebissenen Arm vor meinen Augen zu rösten und zu verspeisen. Oder Elidan, der einem mysteriösen magischen Schimmern nachspürte, das womöglich ein Planeshift war. Gut, vielleicht hätte ich ihn beruhigen sollen dass es bloß Jarvis war, aber ich war einfach zu erschöpft.
Und natürlich eine Menge Beten seitens Furgas, der ein langes Gespräch mit Dorn hatte wegen des Vorfalls. Er hat versucht mich zu beruhigen weil Dorn meinte, er könne stolz auf mich sein. Meine Bereitschaft, für meine Treue zu Jarvis zu sterben hätte sie wohl bewogen, ihre Meinung über die „Verrätersau“ zumindest ein bisschen zu mildern. Was auch immer das heißen mag.

Luzija gräbt sich also weiter durch die Trümmer der ehemaligen Mönchszitadelle auf der Suche nach Hinweisen und Schätzen, bis schließlich Goin und Alceron aus Sigil eintreffen.

Die beiden erwartet ein grausiges Bild: selbst nach fast zwei Wochen steigt noch immer Rauch aus den Scheiterhaufen auf, der beißende Geruch des Todes hängt wie ein dunkler Vorhang über dem ganzen Gebiet. Die vernarbte Erde lässt kaum darauf schließen, dass hier vor gar nicht allzu langer Zeit noch wogendes, gelbes Gras stand.
Den Schrecken kann man ihnen ansehen, bei Alceron mehr als bei Goin. Doch er hat auch nicht erlebt, was wir erlebt haben, vielleicht hat er Glück und wird es auch nie. Wenn er in unserer Gesellschaft bleibt, wage ich das jedoch zu bezweifeln, mit Glück sind wir nicht gerade gesegnet.

Wobei, einiges von dem was Luzija mittlerweile angehäuft hat ist durchaus von großem Wert. Und zwar nicht nur in Gold gemessen: sie fördert jede Menge Papier zu Tage, unter anderem ein weiteres Ritualbuch. Eigentlich erstaunlich, bei all dem Feuer das hier gewütet hat hätte ich nicht mit Papier gerechnet, doch Luzijas und Elidans Augen leuchten. Die beiden werden in der nächsten Zeit wahrscheinlich kaum ansprechbar sein und ständig ihre Nasen in die Rollen stecken.

Nachdem wir Goin und Alceron die Geschehnisse der letzten Tage berichtet haben wird uns klar, dass wir die Sache gänzlich zu Ende bringen und auch die Elitetruppe in den Beastlands aufsuchen müssen. Entweder sie zeigen sich kooperativ und verraten uns endlich, was es mit dieser Verfolgung der Kinder des Dorfes auf sich hat, oder wir werden sie ebenso vernichten müssen wie das Kloster. Diese Hinrichtung unserer Leute muß ein Ende haben.


Ig’nea und Detritor nehmen einen Umweg über Ipkunis, sie haben wohl noch Geschäftliches zu erledigen, und Luzija beginnt wieder wie eine Wilde herumzuspringen und zu kreischen. Das wohlbekannte Ziehen geht durch meinen Körper, aber irgendwie fühlt sich etwas daran seltsam an. Doch noch bevor ich mir Gedanken darüber machen kann, reißt es mir plötzlich den Boden unter den Füßen weg - und ich falle!


Endloser Fall, immer tiefer hinab. Alles wird so klein und entschwindet schließlich ganz.
Sturz in die Vergessenheit. Wo bin ich? Wie viel Zeit ist vergangen?


Der Erdboden ist verschwunden, um mich herum ist nur unendliches Himmelblau, so weit das Auge reicht. Instinktiv entfalte ich meine Flügel, weiße flaumige Wölkchen rauschen im Fallen an mir vorbei, ich sehe die anderen schreiend hinunterstürzen. Hinunter? Ich habe keine Ahnung wie tief es überhaupt geht, ohne Boden. Oder falle ich gar nicht? Wo ist hier oben und unten?
In dem Moment hört der Fall auf. Auch die anderen halten nach und nach inne, noch etwas unbeholfen und erstaunt, doch die erste Panik ist einer aufkeimenden Neugier gewichen. Angestrengt versuche ich mich an unseren Unterricht in Ebenenkunde zu erinnern.
Die Elementarebene der Luft.
Eine der Inneren Ebenen.
Es gibt kein oben und unten, jeder wählt selbst, wohin ihn die Schwerkraft zieht.

Mit dieser Erkenntnis fällt das Fliegen doch sofort leichter. Vorsichtig versammeln wir uns wieder, Luzija murmelt etwas verschämt eine kleine Entschuldigung, irgendeiner ihrer schiefen Töne muß zu schief gewesen sein.
Plötzlich dringt Kampflärm an unsere Ohren. Der ist uns vorher völlig entgangen. Einige hundert Meter von uns entfernt schwebt eine kleine Felseninsel mitten in der Luft, zwei Türme drängen sich auf ihr zusammen. Ein Drachkin und ein Mensch kämpfen dort gegen drei Luftelementare und einen Beholder, doch sie sind der Übermacht unterlegen. Der Mensch sinkt getroffen zu Boden, wird von seinem Gefährten geschnappt und dann springt der Drachkin über den Rand der Insel auf und davon.

Einen Moment lang überlegen wir, ob wir eingreifen sollen, doch dann entscheiden wir uns dagegen. Dies ist nicht unser Kampf, wer weiß wer die beiden überhaupt sind; vielleicht haben sie den Zorn der Einheimischen ja sogar verdient.
Außerdem haben wir eine eigene Mission. Erneut stimmt Luzija ihren Singsang an und wirbelt in der Luft herum, das Ziehen ergreift uns...


... und wir spüren moosigen Waldboden unter unseren Füßen. Diesmal ist Luzijas Zauber geglückt, wir sind zwar viele Meilen vom Gebirge entfernt, aber auf der richtigen Ebene. Das Unterholz macht ein Vorankommen beschwerlich, doch es ist ein vertrautes Gefühl, wieder festen Boden unter sich zu spüren. Im Nachhinein fand ich die Luftebene gar nicht so übel, doch meinen Freunden hat es glaube ich weniger gefallen.

Nach zwei Tagen kommen wir an einer Lichtung vorbei, die uns merkwürdig bekannt erscheint. Als ein leises Quieken ertönt, fällt es mir wieder ein: das Lager der Werratten! Doch niemand greift uns an, ungehindert ziehen wir weiter.
Plötzlich befiehlt uns Goin, stehen zu bleiben. Er deutet auf Alceron und behauptet, jener würde beobachtet werden. Verflixt, warum haben wir nicht früher daran gedacht? Ständig muß man sich vorsehen, nicht von magischen Sprüchen ausspioniert zu werden. Goin versucht, den Schlüssellochgucker ausfindig zu machen, und für einen Moment färben sich seine Augen schwarz. Irgendwie unheimlich. Dann beschreibt er eine verhüllte Person, die auf einer anderen Ebene in dunkler Wildnis vor einer Sandfläche hockte und ihm mit einer behandschuhten Hand eine Nachricht in den Sand schrieb, irgendetwas mit „Vorsicht“.

Hätte Goin bloß besser aufgepasst und die ganze Warnung verstanden.

Furgas hat plötzlich eine Idee, zückt Dorn den Hammer, und bevor jemand ihn und seine guten Ideen aufhalten kann, berührt er Alceron damit. Nichts geschieht, doch Alceron zeigt wenig Begeisterung und meint plötzlich erschrocken, er habe die Verbindung zu seiner Göttin verloren.
Ein wenig verständnislos blicke ich ihn an, doch da schwenkt Furgas auch schon Dorn von Alceron zu mir. Angesichts meiner letzten Begegnung mit dieser fanatischen Waffe zucke ich zusammen, doch diesmal frisst sich Dorn nicht in meine Haut. Stattdessen spüre ich, wie auf einmal sämtliche Magie von mir zu schwinden scheint. Als ob jemand ein schweres Tuch über die Lichtquelle in meinem Geist gelegt hätte.
Sobald mich Dorn jedoch nicht mehr berührt, ist der seltsame Effekt wieder verschwunden. Eine eigenartige Methode, uns diesen nützlichen Trick der Waffe zu zeigen, aber andererseits typisch für Furgas. Erst handeln, dann fragen.

Schließlich befreit Elidan Alceron von dem Spionagezauber und wir ziehen weiter, der Waldrand ist nun nicht mehr fern. Bevor wir jedoch auf die offene Wiese zwischen Wäldern und Gebirge treten, zaubert Luzija ein magisches Auge herbei, um die Gegend aus sicherer Entfernung zu erkunden.
Das war eine wirklich gute Idee, denn sie erspäht einen unsichtbaren Zwerg, der an der Geröllkante entlang so schnell ihn seine kurzen Beine tragen in Richtung Binge Barmak hastet. Ob das ein Bote ist? Oder gar ein Spion, der unsere Ankunft melden soll? Goin ist jedenfalls schon auf Verfolgungsjagd, wir anderen bleiben zurück und warten darauf, dass Luzija die letzte Bastion der Mönche in den Bergen aufspürt.

Kurze Zeit später kehrt Goin zurück und gibt Entwarnung, der Zwerg war wohl wirklich nur ein harmloser Bote, also hat er ihn ziehen lassen. Gemeinsam brechen wir auf, Luzija hat das Lager in einer Höhle etwa 50 Meilen im Gebirge entdeckt. Unterwegs beraten wir unsere Vorgehensweise. Sie ist nicht gerade unumstritten; einige möchten die Überraschung nutzen und sie sofort eliminieren, andere versuchen sie zur Aufgabe zu überreden.
Schließlich fällt das Los auf Alceron. Er ist kein Kind des Dorfes, hat außerdem nicht an dem Massaker bei der Zitadelle mitgewirkt und soll daher unser Vermittler sein. Vielleicht lassen sie ja mit sich reden und wir erfahren, was es mit diesem kranken Orden auf sich hat.

An der Höhle angekommen erwartet uns eine Überraschung: Trik’ten, der weißberobte Gith und Anführer der Mönche, tritt aus der Höhle heraus und ergibt sich uns sofort unter der Bedingung, dass wir seine Leute frei ziehen lassen und auch nicht verfolgen. So viel Nobilität hätte ich einem ehemaligen Verbrecher gar nicht zugetraut, doch das Angebot der Läuterung von allen Sünden scheint tatsächlich eine Wirkung zu haben.
Wir erklären uns also einverstanden und sehen den acht verbliebenen Mönchen nach, die ihr Heil schleunigst in der Flucht suchen.
Acht? Einen Moment bin ich irritiert, der Mönch den Ig’nea befragt hatte sprach doch von neun Elitemönchen. Aber da tritt Trik’ten bereits auf mich zu und hält mir seinen Stab als Zeichen seiner Aufgabe hin. Noch bevor ich danach greifen kann, sehe ich das hinterhältige Lächeln in seinem schmalen Gesicht.

Falle.

Zu spät wird mir klar, was der Gith in seinen Händen hält. Sein Plan von der Läuterung. Zu spät. Mit einem triumphierenden Blick bricht Trik’ten den magischen Stab in seinen Händen entzwei und die Welt zersplittert augenblicklich in einer gewaltigen Explosion purer Magie.
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